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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

samedi 18 février 2017

[CoH] Guadalcanal : La patrouille de Goettge.

Comme promis voici donc un article qui retrace ma première partie en solitaire de Conflict of Heroes : Guadacanal sur le scénario : "La patrouille de Goettge". La mission se déroule le 12 août 1942 à l'ouest d'Henderson field entre le fleuve Matanikau et Point Cruz.

Le déploiement initial des forces en présence.
Les Marines tiennent une tête de pont.

La mission consiste pour les forces américaine du 5ème Marines à conduire une patrouille à l'ouest du fleuve Matanikau afin d'obtenir la réddition d'un groupe de travailleurs coréens, d'Okinawa et d'ingénieurs d'henderson Field. Mais le débarquement des troupes n'a pas lieu au bon endroit et les forces US doivent faire face à une forte résistance japonaise. Pourront-ils défendre le périmètre du débarquement le temps qu'une patrouille d'éclaireurs, la patrouille du colonel Goettge, reviennent avec des renseignements sur la situation des forces ennemies dans la jungle ? 

Voici le contexte posé, voyons comment cette mission c'est déroulée. 

Les détails de la mission et les conditions de victoire !

Le scénario se déroule en 4 tour maximum et à partir du 3e tour, le Landing Craft Personnel (LCP) des marines peut repartir de la plage avec les toupes à bord.

Les marines ont 3 unités au départ soit 2 de marines et 1 de Browning Automatic Rifle (BAR) et un LCP. Cette troupe peut être renforcée dès le 1er tour par 2 unités de marines et d'une de BAR mais ces renforts rapportent un PV pour le joueur US à la fin de chaque tour si elles ne sont pas entrées en jeu. Par contre, elles rapporteront 4 PV par unités au joueur japonais si elles n'ont pas embarqué avec le LCP avant le fin du tour 4.


La situation vue du coté des marines.

Enfin, l'élimination d'une unité de marines rapporte 2 PV au joueur nippon et si elle sort avec le LCP, c'est également 2 PV pour le joueur US. Il va bien falloir calculer le moment où faire entrer les renforts US et surtout ne pas louper le ré-embarquement avant la fin du 4e tour. Le scénario est donc bien tendu et le timing dans les actions va être primordial pour réussir la mission.

Les marines dans la palmeraie bénéficie d'un bonus en défense.

La plage est bien à découvert et les marines devront bien protéger
le LCP et le retour des éclaireurs !

Les unités japonaise sont bien dissimulées dans la jungle légère et dense.
La MMG balaye la plage avec une portée de 12 hex pour le tir !


Voici donc le déroulement de cette mission en quelques photos et commentaires :


Après des mouvements d'approche de part et autre,
les marines tirent sur l’infanterie nippone en profitant d'un couloir de tir entre
les herbes kunai et la jungle légère !

Lors de ma première tentative de tir, je ne prends pas de risque en ajoutant 2 points de commandement au résultat futur des jets de dés. Le résultat est donc de 7 pour les dés auquel s'ajoute 3 en puissance de feu (contre l’infanterie) et 2 pour les points de commandement engagés avant le lancé de dés. Le total donne donc 12 soit autant que le niveau défensif de front de l'unité nipponne. Elle subit 1 dégât : choqué. Elle ne pourra plus bouger, ni tirer... C'est un bon commencement pour les marines !


La réplique des soldats japonais ne cause aucun dégât aux marines.
(7 en valeur d'attaque contre 11 en valeur de défense).

Un nouveau tir des marines va causer des dégâts important aux japonais.
Avec 11 plus 3 en valeur d'attaque contre 12 en valeur de défense
(attaque de front), le résultat est un dégât normalement ...

Le tirage du pion dégât donne un "berserk"
soit une unité nipponne plus résistante
en attaque de front (moins en attaque de flanc)
et une facilité pour tirer mais seulement en mêlée !

Ma deuxième attaque est un succès mais il faut se méfier du dégât "berserk" qui donne un petit espoir à l'unité nipponne de causer un dégât au corps à corps contre l’infanterie US. Mais l'avantage est qu'un nouveau dégât entrainera l'élimination définitive de l'unité japonaise.


Une nouvelle attaque des marines entraine une élimination d'une unité nipponne.

Décidément, les marines ont une réussite terrible au tir
(et moi aux dés avec encore une fois des résultats très élevés)

Fin du premier tour, les troupes US ont éliminé 3 unités japonaises
sans en perdre aucune de son coté.

Le second tour voir l'arrivée des renforts US et nippon. Les renforts pour les marines viennent de l'opposé du point de débarquement et doivent traverser une partie à découvert de la carte pour ré-embarquer. Les renforts nippons arrivent à droite de la carte et peuvent couper en deux les forces US et bien compromettre la réussite du scénario.

La nuit commence à tomber et les troupes US cherchent à passer l'obstacle de la MMG nipponne qui leur barre la route. La bataille va être terrible !


L'attaque des marines est encore une réussite (VA = 10 et VD = 10).

Les attaques de flanc sont normalement plus faciles à conclure car la valeur défensive de l'unité attaquée est moindre que lors d'une attaque de front (pour les japonais la valeur défensive passe de 12 à 10 pour les unités d’infanterie classique).

 
Sur le coté droit de la carte, les renforts nippons attaque les renforts US à la LMG.
La première attaque US en opportunité est un raté (VA = 5 / VD = 12).

L'idée pour ce deuxième tour est de faire traverser les renforts US pour atteindre la plage. Mais la LMG située entre les deux bouts de jungle est une sacrée menace avec un tir à longue distance.


L'unité nipponne répond par un tir très efficace qui entraine un dégât : suppression.

Suppression : ce type de dégât n'empêche pas de se mouvoir
mais rend plus difficile les chances de causer des dommages au tir
(avec une réduction de la puissance de feu).

La nature des dégâts tirés est variable et entraine une incertitude sur l'efficacité du tir ennemie. Pour le joueur nippon, des pions "aucun dégât" sont ajoutés à la pioche et sont une sacrée surprise lorsqu'ils sont tirées pour le joueur US qui peut être avait engagé des points de commandement pour maximiser son attaque.


L'utilisation des points de commandement permet de faire retirer
une unité qui a déjà effectué une action. Ici, le tir est raté (VA=9 / VD=11)

La dernière unité japonaise tir à nouveau sur l'unité de reconnaissance déjà touchée
et rate (VA = 10 / VD = 13 car le couvert des palmerais ajoute un +2 en défense).

Fin du 2e tour, les marines ont perdu une unité mais 3 sont déjà dans le LCP
prêt à partir dés le tour n°3.

Début du 3e tour, les combats reprennent du coté nippon.
Avec un 12 + 3 de point de feu contre une valeur de défense pour
les marines de 11 (attaque de flanc), c'est un tir qui fait mouche. 

Lors de ce combat, l'unité d'infanterie japonaise m'inflige ma seule perte de la partie. Mais avec un double 6 il est difficile de contrer une telle attaque sauf à avoir un couvert important et une valeur défensive aussi conséquente.


Il ne reste plus qu'une unité de marines à embarquer dans le LCP.

Les japonais tentent et réussissent leur attaque qui choque l'unité de marines.
Heureusement elle est déjà au contact du LCP, elle pourra partir avec lui.

Début du 4e tour, le joueur US gagne l'initiative et décide comme seule
et unique action de faire partir le LCP. C'est gagné pour les marines.
Ma fille célèbre la victoire envoyant à la rescousse une petite pieuvre
attaquer les jap's ! Merci Juju !

Bilan de cette partie :

C'est une nette victoire des marines qui gagnent 13 points de victoire contre 3 pour les japonnais. Les américains ont éliminé 4 unités japonaises et ont perdu qu'une seule unité de leur coté. 

Le décompte des PV US est le suivant : 3 x 1 PV pour les 3 unités de marines en renfort non entrée le 1er tour, 5 x 2 PV pour les 5 unités US qui partent avec le LCP au début du 4e tour.

Le décompte des PV Japonais est le suivant : 1 x 2 PV pour l'unité US éliminée et 1 PV attribué au départ au joueur nippon.




Que retenir de cette partie si ce n'est que je me suis bien amusé et j'ai vécu une très bonne expérience de jeu. J'ai super adoré le déroulement de cette partie qui a été très nerveuse ! J'ai bien ressenti la puissance des MMG et LMG japonaises qui ont bien menacé mes lignes de retraites vers le LCP. Les décors sont fantastiques de réalisme et mettent complétement dans l'ambiance (il suffit de revoir les épisode de The Pacific pour comprendre). 

Du coté des bémols, il n'y en a que peu à ce stade. J'ai lu les deux premières sections du livret de règles avant de joueur ce premier scénario comme il est recommandé. Le premier "scénar" ne permet pas de jouer de cartes d'actions mais introduit bien les règles de base avec peu d'unités mobilisées. Donc, un regret est qu'il n'est pas aisé de repérer quelle est l'unité active de chaque camp sans ajouter un marqueur (un jeton de couleur transparent en l’espèce) sur l'unité qui n'a pas encore dépensé tout ses points d'action (7 de base). 

Sinon, ce scénario "la patrouille de Goettge" est vraiment bien pensé pour commencer à utiliser les règles concernant l'infanterie. Les différentes unités US et japonaises sont assez peu différenciées et permettent de vite comprendre les routines du jeu. Bref, j'adore ce wargame et les gros pions sont bien pratiques pour des yeux un peu vieillis ! 




A bientôt...