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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

jeudi 19 avril 2018

[Vae Victis] Wissembourg - Spicheren 1870.

Cela faisait un moment que je n'avais pas chroniqué un jeu en encart du magasine Vae Victis et il est temps de combler cet oubli. Donc, au programme de ce post une présentation du jeu Wissembourg-Spicheren des 4 et 6 août 1870, deux batailles proposées par le magasine Vae Victis n°138 (mars-avril 2018). Voyons le contenu du matériel fourni et le système de jeu retenu par l'auteur Luc Olivier.


Comme d'habitude procédons à la revue du matériel :

La planche de 108 pions.

Zoom sur quelques pions français.

Gros plan sur un panel de pions prussiens.

La carte de jeu du scénario Spicheren.

La carte pour le scénario Wissembourg.

Détail de la carte avec la ville fortifiée de Wissembourg.


La ville de Sarrebruck et mont Winterberg.

La ville Forbach.

La ville de Spicheren.
Un aperçu des règles du jeu : il s'agit d'une reprise en partie du système de Jour de Gloire de Frédéric Bey. Il est grandement simplifié au niveau de la routine de déroulement des combats.

Chaque tour de jeu comporte 3 phases : 
 -vérification du commandement : QG et mouvement des commandements en chef,
- opération : tirage de marqueurs d'activation (comme pour jour de gloire de Frédéric Bey) permettant de faire tirer l'artillerie, faire mouvement et combattre.
- ralliement : pour les unités désorganisées possibilité de tenter un ralliement.

Le livret de règles avec les 2 scénarios.

Détail des caractéristiques de pions commandant
en chef et chefs de formation.

Détail des caractéristiques des unités de combats :
infanterie et cavalerie.

Les pions artillerie.

La table des effets du terrain et de résultats des combats.

Je vous propose de jeter un œil rapidement sur le déploiement des forces pour le scénario de la bataille de Wissembourg-Geisberg du 4 août 1870 qui comporte 7 tours de jeu. Comme on peut le voir sur la carte qui suit la 1re brigade coté français est totalement isolés dans Wissembourg et la 2e brigade est placé autour du château de Geisberg. Les prussiens vont arriver par trois axes : au nord de Wissembourg par Schweigen, au nord-est par la ligne de chemin de fer de Kapsweyer et enfin par l'est au niveau de la rivière la Lauter. Le joueur français doit tenir le plus longtemps possible avant de retraiter en bon ordre face aux forces disproportionnées prussiennes. Vaste challenge !

Le déploiement pour la bataille de Wissembourg.

Les forces françaises en bleu et en rouge la seule unité prussienne
déployée au début du scénario.


Zoom sur la 2e brigade française gardant le château de Geisberg.

Le général Pellé tenant Wissembourg face à l'artillerie Prussienne.

Les prussiens arrivent, vorwärts !

Frédéric-Guillaume prince royal de Prusse arrive
avec de nombreuses unités en force.

Au nord l'artillerie va être renforcée par
le 2e corps bavarois du général Hartman.

L'ensemble des forces prussiennes qui vont arriver
sur la carte et leurs marqueurs d'activation.

Conclusion :

Les cartes sont particulièrement bien faite, très lisible et colle bien à l'époque. Pour ce qui est du système de jeu, rien de nouveau c'est du jour de gloire "light". Les scénarios de prime abord ne paraissent pas équilibrés mais les conditions de victoire permettent pour chaque camps malgré soit la disproportion des forces soit les positions occupées intenables d'offrir un challenge intéressant pour chaque camp.   

Le général Douay, le commandant Septeuil (cavalerie)
et une partie du 74e régiment d'infantrie.

Voici donc bien deux batailles totalement originales de la guerre de 1870 traitées par le magasine Vae Victis, du bon boulot même si je dois l'avouer ce n'est pas un conflit qui retient pour l'instant mon attention.

A suivre ...

mardi 17 avril 2018

[Dice] Les dès Malign Portents pour Warhammer Age of Sigmar.

Je dois avouer que je ne suis pas (encore) un joueur de Warhammer mais (déjà) un visiteur régulier de la boutique GamesWorkShop d'Orléans. J'y trouve souvent de superbes décors en 28mm et des sets de dès très originaux. Récemment j'ai découvert une boîte de 20 dès à 6 faces de 20 x 16 mm dénommés Malign Portens. Étant donné leur beauté, je vous propose de vous les présenter en quelques photos car ils méritent bien d'être mis en valeur sur mon blog.


Une très jolie boîte de dès à six faces.


Les dès Malign Portents de GWS à 6 faces (www.games-workshop.com) sont vraiment superbes et comportent 4 faces avec des points classiques de désignation des chiffres (2, 3, 4 et 5) et deux faces originales pour représenter le 1 (une tête de mort) et le 6 (le logo de Malign Portents).

Les dès ont une dimension de 20 x 16 mm.

 
20 dès à 6 faces dont deux originales !


Un zoom sur les faces icône de Malign Portents (le 6) et crâne (le 1).

Une autre particularité de ces dès est qu'ils paraissent opaques alors qu'en fait ils sont transparents lorsque une source de lumière les éclairent. Ces dès sont réalisés, je cite GWS "avec un effet de gemme fumée évoquant le sable sépulcral que les hordes de Nagash collectent afin de déclencher les événements cataclysmiques de Malign Portents". Bon là moi cela dépasse mes connaissances du monde de Warhammer (elles sont proches de zéro).

Les dès ne sont pas opaques étonnamment.
 
 Les dès malign Portents sont très beaux, esthétiques et il est très difficile de ne pas résister à les utiliser lors de parties de jeu. J'avoue que "games" est très fort dans la création de dès de jeu. Ah, oui le prix, autour de 15 euros les 20 dès.

 
A suivre...

samedi 14 avril 2018

[OTB] The 7th continent : ouverture de la (lourde) boîte !

Je suis un jeu de cartes qui a réuni 43 733 contributeurs qui ont engagé 7 072 757 $ sur la plateforme participative Kickstarter... je suis, je suis, oui oui oui oui oui The 7th continent (imaginez la phrase prononcée par Julien Lepers !!!). Le jeu le 7e continent est un jeu d'aventure solitaire ou coopératif dont le but est de "lever les malédictions" qui pèse sur le joueur explorateur en visitant différents lieux constitués de cartes. C'est une jeu de cartes dont vous êtes le héro. Voyons donc ce que contient cette boîte.

Les deux boîte du jeu : la boite de base en noir et l’extension en blanc.
 
Bref, voici une ouverture de boîte (open the box) du jeu de l'équipe Serious Poulp, alias Ludovic Rouder et Bruno Sautter, nommé le 7e continent. Ici il n'est pas question d'un continent constitué de déchets mais bien un lieu inconnu qui ne demande qu'a être exploré par d’intrépides explorateurs ... Vous êtes ici le héro d'une aventure qui vous emmènera vers une terre étrange où se déroule des événements paranormaux, peuplé de créatures hostiles et de lieux inhospitaliers. Alors allez-vous relever le défi ?

Le pitch de ce jeu est le suivant : "1907, vous êtes un célèbre explorateur tout juste rentés de la première expédition menée sur le septième continent, un territoire mystérieux récemment découvert au large de l’Antarctique et probablement la dernière terra incognita du globe.
A peine remis de vos émotions, vous apprenez par les journaux les disparitions, aussi soudaines qu'inexpliquées, de plusieurs autres membres de l'expédition.
Vous-même, depuis quelques jours, êtes dans un état léthargique. Vous vous sentez fiévreux et peinez à quitter le lit. Votre corps est saisi de tremblements. vous ne pouvez plus désormais nier l'évidence : un mal insidieux vous ronge.
A la tombée du jour, vous sombrez dans un sommeil agité, sans savoir que pour vous, l'aventure ne fait que commencer". (extrait tiré du livret de règles).

J'ai donc reçu mon colis en provenance du distributeur Philipert via la poste et première chose impressionnante, il est lourd, même très lourd.

La boîte en provenance de Philibert qui distribue le jeu.

La boîte est très bien protégée...mais que cache-t-elle ?

 Passons à la description des composants du jeu et ouvrons la boite.

Une grande boite bien solide !


Elle s'ouvre sur le livret de règles du jeu.



On trouve ensuite les éléments essentiels du jeu : les cartes de jeu.

Un set de 8 dès (de petite taille) qui servirons à marquer
le nombre d'utilisation des outils dans le jeu.

Les pions personnages et feux de camp
(assez petit en fait, légèrement plus petit que du 15mm).

Les aides de jeu : résumé du tour de jeu et du déroulement des actions.

L'aide jeu permettant de comprendre les symboles du jeu.

Les pions personnages qui remplaceront les personnages en "dur".

Gros plan sur une partie des personnages du jeu.

Au premier plan les feux de camp !

Pour terminer un zoom sur quelqu’un des paquets de carte encore scellés.

Je m'arrête là, je n'en montrerai pas d'avantage afin de ne pas gâcher l'aventure des autres joueurs. 

Le bilan de cette ouverture tient en un mot : fantastique. Le matériel est vraiment parfait avec 962 cartes superbement illustrées contenues dans une boîte qui fleure bon le mystère. Juste un bémol : les figurines sont un poil petites mais rien d'insurmontable.

L'aventure m'attend, je vous laisse, je repars en exploration.




A suivre. 

PS : un grand merci à Stephan Beal qui m'a fait découvrir ce jeu. J'avais loupé la première campagne sur Kickstarter en 2015. Je me suis rattrapé avec celle de 2017.

jeudi 12 avril 2018

[Test] Marengo 1800 Pub Battle

J'ai récemment eu l'occasion de tester le Marengo de chez Command Post Games avec des "allumettes" en compagnie de Bertrand lors d'une soirée de l'association Orléans Wargames. voici un compte-rendu rapide de cette partie de test.

Les forces du Saint Empire Germanique
face aux forces du général Napoléon.

Le matériel est de toute beauté surtout la carte d'époque (sans hexagone) et les règles assez simples...mais pas simplistes. Le système de jeu est élégant pour du napoléonien et réaliste au niveau des mouvements de troupes. Les combats sont bien létaux (ils s'arrêtent suite à élimination d'une des unités au contact ou d'un recul). Les canons non accompagnés ne survient pas longtemps mais attendrissent bien les unités adverses qui ne peuvent aller au corps à corps faute de commandement à proximité.


La carte et les unités non déployées.

Les zones de déploiement : en blanc le St Empire germanique
et en bleu les Français.

L'ordre de bataille avec 3 corps disproportionnés
pour le St Empire et 5 pour les Français.

Un zoom sur la ville d'Alexandrie en Italie.

Les différents pions d'activation correspondant aux différents
corps disponibles aux départ de la bataille.

Les 3 dés d'attaque du Saint Empire Germanique.

Les dés d'attaque du camp français.
Les chainettes de mouvement (qui ressemblent beaucoup aux chainettes qui retiennent les bouchons des éviers).


L'affrontement après plusieurs rebondissements et changements de configurations du front s'est terminé sur un match nul. Voici quelques photos légendées de cet affrontement.

 
J'ai placé mes trois corps au trois passages de la rivière Bormida !


J'ai avancé ma cavalerie sur mon flanc gauche !

Bertrand essaye de contenir mon avance.

Mon flanc droit se met en position défensive.

Mais Bertrand essaye rapidement de me prendre de flanc !

Je laisse les français m'attaquer sur mon flanc droit
et avance le reste de mes corps !

Je m'en sors pas trop mal lors de l'attaque
de mon flanc droit par un Bertrand très actif.

Ma cavalerie passe le Tanaro pour venir menacer le flanc droit de Nappy !

Mais les Français forme un front au centre
et viennent en finir avec mon aile droite !

Un zoom sur les 3 unités de cavalerie.

Décidement je m'en sors pas trop mal lors des combats au corps
à corps et je repousse les français au centre.

Cependant mon aile droite se réduit comme peau de chagrin.
Je suis clairement menacé sur mes arrières.

La bataille est rude autour du village de Marengo mais il est toujours
tenu par les Forces du St Empire germanique.

Je tente de reprendre le dessus sur mon aile droite
tandis que Bertrand enfonce mon centre.

Il a senti une faille dans mon dispositif et lance cinq unités dans la brèche !

Mon centre se désagrège mais je survit à Marengo.

Bertrand sent la victoire se rapprocher et moi la défaite ...

J'essaye tant bien que mal de reconstituer un front
cohérent qui de fait change d'orientation.

Je perds toujours des unités lors des combats au corps à corps et
surtout mais unités d'artillerie disparaissent très rapidement
par manque de soutien d'infrantrie !

J'ai repris le dessus du coté de Marengo mais ma ligne de défense
est mince comme du papier à cigarette.

Bertrand dans un dernier effort pour briser ma ligne lance la garde consulaire
qui succombe au contact de l'infrantrie alliée.

Fin du 8e est dernier tour : match nul !


Mon bilan :
 
Les clés du succès dans ce jeu sont comme dans la réalité historique la manœuvre, le rapport de force et le commandement.



Les pertes du Saint Empire Germanique.

Les pertes françaises.

Pour terminer, le brouillard de guerre est habillement simulé par l'identification des unités connues seulement de leur possesseur.Elles deviennent visibles une fois passé au statut "spent", fatigué ou en devinant leur nature par rapport aux distances parcourues lors de la phase de mouvement. Il faut faire preuve d'un peu de mémoire pour de souvenir du dispositif adverse. 






Bon, vivement qu'ils sortent Waterloo et merci Bertrand pour la découverte de cette petite perle ludique. 

A suivre...