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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

samedi 5 novembre 2016

[Vae Victis] La bataille d'Alma en 1854.

Le jeu fourni dans l'édition complète du magasine Vae Victis n°130 des mois de novembre/décembre 2016 porte sur la bataille d'Alma du 20 septembre 1854 lors de la guerre de Crimée (1853 - 1856).

Cette bataille est assez méconnue si ce n'est son nom associé au célèbre zouave du pont de l'Alma à Paris qui est la mesure de référence lors des crues de la seine dans la capitale !  Mais derrière cette image se cache un morceau de l'histoire de l'armée française partie en expédition en Crimée avec les anglais pour soutenir l'empire turc et défaire les forces Russes en quête d’expansion !

Photo du Zouave du pont de l'Alma
lors de la crue de 1955 de la seine (crédit : libération.fr)

Je ne retraçerais pas cette l'histoire de cette bataille, le lien wikipedia la résume assez bien et peu être complété par la vision anglaise de cet affrontement sur le site britishbattle.com à la page sur the battle of Alma.

La première de couverture du n°130 du magasine Vae Victis

Les composants du jeu sont toujours de très bon niveau que ce soit la carte et les pions signés par le studio Vae Victis (cf : Pascal da Silva). L'auteur de ce wargame est Laurent Martin qui a déjà notamment conçu la bataille d'Inkermann du 5 novembre 1854 publiée par les éditions Histoire et Collections.

Les pions du wargame Alma 1854.

La carte du jeu !

Les troupes Anglaises.

Les zouaves français.

Les troupes Russes.
Les forces de l'empire ottoman.

Les pions possèdent plusieurs caractéristiques assez classique à part la distinction entre le facteur de tir et celui d'assaut. Le moral est représenté par la caractéristique de qualité.

On peut noter quelques différences intéressantes entre les nations dans les caractéristiques de mouvement où l'infantrie anglaise a un facteur de 3 quand celles des français, des Russes et des Turcs ont 4 points de mouvement. Du point de vue de la qualité les Anglais et Français sont supérieurs aux Russes et Turcs. Au niveau du facteur de Tir, la encore les Français et Anglais sont supérieurs aux Russes et Turcs. Cependant, les russes et les Français ont de très bonnes capacité d'assaut. De ces éléments, il ressort que les français sont une force très polyvalente aussi forte en tir qu'en assaut et peut tenir tête aux Russes qui ont surtout leur capacité d'assaut pour tenir tête aux forces coalisées !



Pour les mécanismes du jeu, ils sont relativement classiques et simples (par rapport à la version d'Inkermann du même auteur). Le tour de jeu est composé de 3 phases : une de renfort, une d'activation et une de contrôle des points de victoire. Lors de la phase d'activation, en fonction du sort l'initiative pourra changer entre les russes, les anglais et les français (tirage aléatoire d'un des trois chefs : Menchikov pour les Russes, Raglan pour les Anglais et Saint-Arnaud pour les Français) :



Lors de l'activation d'une armée, celle-ci peut soit bouger, tirer ou mener un assaut soit se réorganiser. Le décompte des points de victoire prend en compte l'élimination d'unités ennemie et le contrôle d'hexagones d'objectifs (3 hex à 2 points et 4 à 1 point chacun).

La résolution des tirs passe par le lancé d'un d6 par rapport au facteur de tir de l'unité et la prise en compte des facteurs pouvant décaler la colonne de résultat sur la table de tir/assaut (par exemple : le tir après mouvement conduit au décalage vers la gauche d'une colonne le résultat du tir). Le résultat donne le niveau du test de qualité à réussir (pour réussir le test, il faudra qu'un lancé de d6 auquel on ajoute le facteur de qualité égale ou dépasse le chiffre donné dans la table de tir/assaut... simple en fait et rapide à jouer.

Il est à noter que l’infanterie a une portée de tir d'un hexagone et l'artillerie de 3 hexs. Il est évident que les canons vont jouer un rôle important dans la bataille et son utilisation judicieuse pourrait décider du sort de la bataille !   

Les différentes tables du jeu.

La règle prévoit la possibilité de créer deux détachements lors de la partie pour chaque belligérants (mais le retour des détachements dans leurs unités d'origine n'est pas possible).

Enfin, les unité ayant raté leur test de qualité, deviennent désorganisée puis ensuite parte en déroute. Il est cependant possible de réorganiser gratuitement une unité si elle n'est pas au contact d'un pions ennemie (sinon, elle devra réussir un test de qualité à hauteur de 5). Enfin, une unité en déroute peut passer à l'état à désorganisé sans test de qualité mais cela coute une activation !

Les forces coalisées semblent nombreuses !
Mais il n'y a qu'un pont pour passer l'Alma !
Les forces russes attendent de pied ferme sur les hauteurs
derrière le fleuve Alma avec une artillerie bien positionnée.
Il va être difficile aux coalisés de déloger les forces Russes surtout
s'ils sont protégés par une redoute.

Le passage de Bourliouk est la voie logique pour attaquer les Russes !

Détail de la carte centrée sur la localité de Bourliouk !

Conclusion :

Alma 1854 est une simulation qui se place au niveau du régiment et de la bridage et se joue rapidement. Les mécanismes sont simples et contiennent un peu de chrome (les décalages de colonne, les détachements d'unités, les assauts, la présence des zouaves...) qui permettent de rendre très intéressant ce jeu ! A mon sens les objectifs de jouabilité et de rapidité annoncés par le concepteur sont tenus et il s'agit d'une bonne occasion de se pencher sur cette guerre méconnue qui se place entre deux conflits majeurs des 19e et 20eme siècles : les guerres napoléoniennes et la 1ère guerre mondiale.

A bientôt...

 

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