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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

dimanche 26 juillet 2015

Nautic Miles, souvenirs de vacances au bord de l'atlantique.

Au moment de bientôt partir en vacances, j'ai eu envie de jeter un coup d'oeil dans ma collections de jeux et wargames pour savoir lesquels je vais emmener avec moi. Et je suis tombé sur un jeu de cartes à thème historique "Nautic Miles" que j'avais acquis dans une librairie d'une petite station balnéaire au milieu des années 80.

La boîte en plastique transparent qui a un peu souffert.
Elle a 30 ans !

Chaque fois que j'ouvre la boite, c'est beaucoup de souvenirs qui me reviennent, de moments d'insouciances, une époque de la vie ou tout est simple... bref c'est la nostalgie d'une jeunesse ou j'avais le temps de jouer entre autre.

Alors voici une brève presentation de ce jeu de cartes de Jean-Marc Luszpinski qui a pour toile de fond la bataille des convois de l'atlantique lors de la seconde guerre mondiale. Il sagit d'un jeu grand public, alors point de trace de marques de nationalités dans les navires de guerre ou des convois.

Un florilège de cartes avec notamment une carte
 de decompte des points de victoire.

D'autres cartes...

Alors les règles rapidement, elles tiennent en 6 pages pour l'édition Lusval. Le but du jeu est de marquer 200 points en plusieurs manches. Une manche est gagnée lorsqu'un joueur marque 40 points en ayant amené à bon port au moins un convoi (c'est à dire, lui faire parcourir 4 000 miles marin ou plus).

L'exemple de jeu fourni dans les regles.

Nautic miles est tres inspiré du 1 000 bornes, dans le sens où l'on retrouve les coups fourrés comme la tempête, les mines, les alertes (indispensables pour attaquer un convoi avec des navires de guerre), des attaques aériennes et les réponses ad hoc comme mer belle, dragueurs de mines, fin d'alerte et avions touchés.

Chaque joueur joue des cartes convois face cachée (non détectés) et va à partir des cartes de sa main poser des miles marin afin d'atteindre les 4 000 miles et marquer des points de victoire. Les autres joueurs vont agir de même et essayer de ralentir les convois adverses, les stopper ou encore les capturer. Dans ce dernier cas, la résolution des combats se fait par une sorte de jeu de bataille ou chaque joueur peut poser des cartes navires de plus en plus fortes.

Des cartes particulières comme le radar permet de retourner une carte convoi afin d'en connaître sa valeur avant de l'attaquer ou non (cas du chalutier ne valant aucun point). La carte neutre suant à elle permet de protéger un convoi de presque toutes les attaques et coups fourrés sauf des mines.

La carte chalutier et le drapeau neutre ("as de la mer").

En conclusion, il s'agit bien d'un jeu de cartes simple proche du 1000 bornes avec un background légèrement historique. Bon sans conteste j'adore ce jeu qui a lancé chez moi ma fièvre de collectionnite des jeux, wargames sur le thème de la bataille de l'atlantique quelques années plutard...

Alors bonne vacances à toutes et à tous ... au bord de l'atlantique ?


dimanche 19 juillet 2015

La bataille de Jemmapes 1792 - Vae Victis n°122

Le jeu en encart du n°122 de Vae Victis propose de recréer la bataille de Jemmapes qui opposa le 6 novembre 1792 l'armée révolutionnaire Française, avec environ 50 000 volontaires sous les ordres du maréchal de camp Charles François Dumouriez, à l'armée autrichienne du Duc Albert de Saxe-Teschen deux fois moins nombreuse.

Cette bataille s'est déroulée en Belgique prés de la ville de Mons (territoire des pays-bas à l'époque et alors sous domination Autrichienne) 6 semaines après le triomphe de la bataille de Valmy. Elle se termina par une victoire des armées révolutionnaires Françaises contre les troupes autrichiennes qui quitteront toutes les provinces unies. C'est l'élan révolutionnaire qui sera l’élément clef de la victoire Française.



Jemmapes 1792, est le premier wargame d'une nouvelle série sur les guerres révolutionnaires qui sera publié dans le nouvel Vae Victis désormais aux éditions Cerigo. 

L'auteur, Mathieu DANGLA, livre un jeu en 108 pions de facture classique mais avec quelques originalités : le niveau d'organisation des unités (de bon ordre à déroute), les ordres (offensif, manœuvre, défensif et état de démoralisation) et une table des assauts (combats) qui peut dans certains cas cumuler différents résultats (par exemple : perte + désorganisation + recul).

Les règles semblent dans l'ensemble assez proches de celles de la séries Kircholm, les Downs, mais en plus simple à mon avis.

Le tour de jeu comprend une phase de commandement, une phase d'initiative, une phase d'activation alternée des formations (vérification du commandement, mouvement, combat et ralliement) et une phase finale de vérification des conditions de victoire.  

Coté graphismes, la carte est très fonctionnelle et agréable à l’œil. Les pions sont très classiques et tout à fait lisibles.

La carte, lieu de la bataille de Jemmapes est très agréable.
Les différences de niveau sont très visibles.


Ci-après la mise en place initiale des unités de chaque camp avec le positionnement des renforts révolutionnaires, la formation Ferrand (pions à bandeau vert) à gauche de la carte sur la route de Valenciennes. Chaque hexagone représente une distance d'un peu moins de 300 mètres. Le champ de bataille représenté par la carte mesure donc 4.5 km  sur 7 km.

L'armée révolutionnaire se situe en bas de la carte et
les autrichiens sont en haut derrières les redoutent.
A noter que les chefs d'armées n'ont pas encore été placés sur la carte.


Du coté de l'armée révolutionnaire on compte : 
- la formation égalité en ordre de défense initial (bandeau de couleur violet),
- la formation Beurnoville en ordre de défense (bandeau de couleur rouge),
- la formation d'Harville, inactive (bandeau de couleur bleu),
- la formation Ferrand, en renfort au tour 2 (bandeau vert).


Les troupes révolutionnaires font faces aux positions retranchées des autrichiens.

Du coté des autrichien, les formations sont les suivantes :
- Lilien, en ordre de défense initial (bandeau jaune),
- Clairfayt, en ordre de défense (bandeau rouge),
- Beaulieu, en ordre de défense (bandeau marron).


Les positions autrichiennes !


Les unités se caractérisent par un niveau de moral, un potentiel de combat et un potentiel de mouvement. Les pions chefs possèdent une valeur tactique, une valeur de commandement et un potentiel de mouvement. Chaque point de potentiel de combat représente environ 500 à 1 000 hommes, ou de 300 à 600 cavaliers.


Les renforts des français qui arriveront plus tard dans le jeu;


Voici donc une présentation succincte de ce wargame qui se joue avec un dés à 6 faces. La simplicité des règles et le coté original de cette bataille jamais traitée dans un numéro de Vae Victis m'incite très fortement à jouer une partie en solitaire et à essayer de refaire l'histoire de cette bataille.

Alors à suivre...

dimanche 12 juillet 2015

Soirée DBA à Orléans Wargames : ici on fait dans la tôle m'sieur !

La dernière séance de jeu de la saison 2014/2015 à Orléans wargames s'est déroulée le vendredi 3 juillet 2015 et je me devais d'être présent pour jouer quelques parties de DBA avec mes partenaires au club.

Alors que dire des 3 parties que j'ai joué de DBA ce soir là ? Que l'apprentissage d'une règle passe toujours par des moments douloureux où il faut savoir serrer les dents et attendre que...les défaites passent !

Ce vendredi soir, chargé de chaleur caniculaire, a vu une double opposition de mes Midianites avec les armées de M'sieur Nicolas qui sur la table de jeu n'était décidément pas le petit. J'avais bien compris qu'il était en recherche de victoires et ma pauvre petite armée de chameliers a pris cher....très cher en fait. Ce monsieur devrait se recycler dans la carrosserie car il travail très bien la tôle croyez-moi B-)

Aller trêve de plaisanterie, voici le compte rendu rapide de mes trois parties (deux contre M'Sieur Nicolas et une contre Sakartoon).

1ère partie : MIDIANITES contre INDIENS

Mes Midianites sont en bas et les Indiens de Nicolas en haut.


Mes socles ont enfin revêtu leur tenue d'été :
une fine pellicule de sable !

J'ai demandé à mes Psi Psi d'arrêter la cavalerie Indienne sur mon aile droite !
Les pauvres, ils ne savent pas encore que je les ai envoyés au casse-pipe ;-)

Et forcement ensuite, une jolie prise de flanc vous attends !
Et ça cela fait mal, très mal !


Et pendant ce temps là les babars avancent tranquillement
 de leur pas de sénateur, vers le centre du terrain ... 
vite il faut que je leur envoie une souris !

Cela sent la fin, j'ai déjà perdu une unité de chameaux et deux de psilois !
Mon flanc droit est totalement découvert et sous la menace directe de la cavalerie indienne.
Mes auxiliaires au centre sont bien petits face aux éléphants !
Mais où est la souris !

Et paf ! une unité de chameaux de plus d'éliminée
et deux d'auxiliaires écrasées par les "babars" en furie !
Fin de partie : une tôle s'vous plaît m'sieur !

Alors le bilan de la première partie : victoire des Indiens contre les Midianites 6 à 2.

La leçon à retenir : il faut absolument protéger ses flancs contres les unités mobiles (cavalerie, LH etc...).

Sinon, partie très sympa avec beaucoup de rôle playing de M'sieur Nicolas comme d'hab ! J'ai eu la chance de pouvoir choisir les éléments de terrain (tirage de 1 au dés avec une agressivité de 3) et j'ai mis un oasis en secteur 1, de la dune en secteur 3 et du bad going en 4 !  Devinez par où est passée la cavalerie indienne : sur le secteur 2 où je n'avais rien posé ! bien joué les indiens ;-))


2e partie : MIDIANITES contre EGYPTIENS

Les 4 unités d'archers égyptiens solides !

Les lames égyptiennes avec leurs chouettes boucliers en peaux de chèvres !

Les hordes égyptiennes solides !

Le roi pharaon et ses magnifiques chevaux décorés !

La situation avant les premiers combats.
Une belle opposition auxiliaires/lames et chameaux/archers !

La ligne d'attaque Midianites est lancée à la rencontre des égyptiens.

Les chameaux des bédouins traversent l'oasis (terrain clair pour eux) et
vont au contact des archers (normalement cela match bien !).

Mais voilà, on a beau prévoir les bonnes oppositions d'unités,
si on a pas les bons tirages aux dés et bien ... on recule ;-)

Pendant ce temps là, le roi-pharaon va à la rencontre
de mes pauvres malheureux chameaux.

Fin de partie, la ligne d'archers égyptiens n'a même pas été ébranlée.
Une nouvelle victoire de M'sieur Nicolas :-p

Le bilan de la deuxième partie : victoire des Egyptiens contre les Midianites 6 à 3.

La leçon à retenir : même si une attaque ne peut pas échouer, elle peut rater par la faute d'un très très mauvais jet de dés. Dans ce cas il ne faut pas s'entêter et changer de stratégie en cours de route lorsque le sort des dés n'est pas favorable !

Voilà donc une nouvelle partie agréable que j'ai eu plaisir à jouer avec M'Sieur Nicolas. J'ai cru un moment que ma stratégie "passage en force" dans l'oasis pour piétiner de l'archer pouvait me conduire à une victoire assez rapide ! C'était sans compter avec les mes jets de dés "tout pourris" comme dirait mon adversaire qui associé à son expérience du jeu m'ont conduit à une cruelle défaite ! Une deuxième tôle s'vous plaît !


3e partie : SPARTE contre les INDIENS de Sakartoon


Ma troisième partie a été l'occasion de changer d'armée.
M'Sieur nicolas m'a gentiment prêté une armée de spartiates !


Le positionnement des troupes en vue d'hélicoptère.
Les spartiates sont en bas et les indiens en haut.


Les spartiates vue de dos : il s'agit d'une ligne bien menaçantes de lance
qui s'avance sur les positions indiennes.

Les combats vont avoir lieu : lances contre éléphants et lances contre cavalerie !


Le bilan de la troisième partie : victoire des Indiens contre les Spartiates.

La leçon à retenir : la lance n'aiment pas du tout les chevaliers et parfois il est bon de temporiser pour fixer les troupes ennemies et mieux les combattre par la suite.

Cette dernière partie contre Sakartoon a été de suite plus déséquilibrée. Dés le départ mes lances même placées en double rideaux n'ont pas trop bien punchées contre les éléphants et les chevaliers au niveau des facteurs de combat. Cependant j'ai eu une opportunité au début d'éliminer des unités de cavalerie des indiens mais faute de jets de dés ad hoc, je n'ai fait que reculer. Puis les chevaliers sont arrivés au front et ont culbuté mes lances (élimination au simple contre les Kn). Les éléphants ont ensuite parachevé la victoire des indiens décidement bien trop fort pour moi.


Le bilan de la soirée :

Il a fait très chaud ce soir là plus de 30° à 21 heures !!! J'ai enchainé 3 parties contre M'Sieur Nicolas et Sakartoon et j'ai pris deux mémorables tôles ! J'ai passé une agréable soirée en compagnie de mes partenaires de jeu à De Bellis Antiquitatis. C'était la fin de la saison que j'ai pris en cours de route. 

Donc un grand merci à Bertrand pour m'avoir entrainé dans ce vil repaire de joueurs/pousseurs de figurines. J'espère remettre cela en septembre et pousser du pion avec Bertrand sur Jours de Gloire Waterloo, du plomb (DBA, DMH, ...) avec les membres du club et y faire venir un collègue très intéressé par DBA.

A suivre...

dimanche 5 juillet 2015

[CR] A la charge, la bataille des champs Catalauniques 451 après J.-C.

Il y a quelques temps Benoit et moi-même avions croisé le fer sur le système à la charge de Florent Coupeau avec un affrontement sur la bataille de Maufaucon-en-Argonne 888 (Vae Victis n°100, les Rois Francs). Nous avions décidé de nous retrouver sur ce système à nouveau, ce que nous avons fait en cette fin de mois de juin, en rejouant la bataille des champs Catalauniques (tiré du Vae Victis n°109 Furor Barbarus).


Vae Victis n°109 : Furor Barbarus

Nous avions commencé à nous installer dans un café proche de la Cathédrale d'Orléans après nous être cassé le nez à la bonne pioche. Nous n'avons pu jouer que 2 tours avant la fermeture de l'établissement malheureusement. En fait juste le temps d'apprécier nos trés bonnes et trés fraiches bières .... Nous avons décidé de recommencer cette partie dans un établissement qui nous accueillerait pour jouer.

Donc, nous voilà dans une autre brasserie du centre d'Orléans à redéployer nos unités et lancer une nouvelle partie qui cette fois-ci ira à son terme. En voici le compte rendu rapide et imagé. 


La mise en place des forces (en bas Atilla et en haut Aetius)

La mise en place des unités laisse aux deux camps la possibilité de disposer les différents types unités (infanterie, cavalerie, archers et archers montés) au choix sur les hexagones désignés par le scénario (idem pour les chefs).

Nous avons joué sans les options proposées dans le scénario, c'est-à-dire : rôle des commandants et l'impétuosité. Et nous avons oublié de jouer la retraite feinte, la défection des Alains et surement de temps en temps que seules les unités autorisées à charger le peuvaient !!!!

Les conditions de victoires sont simples : eliminer 30 PF de l'armée romaine pour le Hun et 29 de l'armée Hunnique pour le romain (victoire majeure) et sinon au bout de 12 tours une victoire mineure pour celui qui a le moins de perte.

Pour ma part, jouant Atilla, j'ai décidé de placer mes "montés" plutôt au centre de mon dispositif et de ne pas en mobiliser pour chercher les unités d'Aetius situé sur mon aile droite dans les collines (choix qui finalement s’avérera payant à long terme).


Attaque générale d'Atilla au centre

Lors du premier tour, Atilla ayant gagné l'initiative (avec un trés beau 6 contre 3 au dès), je décide de lancer mon centre contre celui de mon adversaire qui refusera le combat dans un premier temps en ne lançant pas de charge contre mes archers montés (qui ne peuvent charger, donc pas de +2 PF, mais qui n'ont pas de malus au combat rapproché).


Les unités d'Atilla et d'Aetius sont au contact au centre.

Lors du premier tour, Benoit va tenter d'enfoncer avec ses unités commandées par Sangiban, mon aile avec à sa tête le chef Valamir (c'est à dire,  mes unités situées sur le ruisseau en bas à gauche). Il concentre également ses romains dirigés par Aetius au centre pour créer un point de fixation et contrer l'attaque d'Attila. Dans les colines,  mes unités du chef Ardaric se rapprochent à la vitesse d'un escargot (les bois et colines demandent 2 points de mouvement par hex pour avancer).


L'aile droite d'Aetius fait mouvement vers mon aile gauche !

Le premier tour se termine par la perte d'unités au centre pour Benoît, une attaque ratée sur son flanc droit et un statu quo sur l'aile droite de l'armée d'Attila. 

Le deuxième tour devrait entraîner une réaction vigoureuse des unités d'Aetius au centre pour envelopper et défaire les unités d'Attila bien avancées dans le dispositif romain. 


Attaque sur mon aile gauche.

Benoît lors du deuxième tour concentre ses attaques contre Attila encerclé et sans soutien et logiquement celui-ci est éliminé causant un debut de panique dans les rangs hunniques. Heureusement pour moi mon aile gauche fait mieux que résister car elle cause des pertes aux unités du chef Sagiban. Ce dernier est même éliminé vengeant un peu la perte d'Atilla.


L'aile droite et le centre d'Aetius est enfoncé.

L'avance en unités perdus pour les huns est conservée à lissue du 2e tour malgré la perte d'Attila. Les huns ont une occasion d'obtenir la victoire à condition de prendre le dessus sur les unités d'Aetius qui sont toujours à plein potentiel de combat dans l'ensemble. 

Le 3e tour commence par une attaque générale de mon aile gauche commandée par Valamir contre les unités restantes de Sangiban. Cette attaque reussie causant des éliminations à Benoît/Aetius. Mon aile gauche avance et repousse vers la droite l'armée d'Aetius. 

Au centre Aetius attaquent avec succès les unités d'Atilla causant plusieures éliminations. Une attaque vigoureuse et ne devant normalement pas rater d'Aetius contre deux unités de Valamir, conduisent à un très étonnant et surtout très chanceux raté d'Aetius ! Ouf sa chance est passée et le sort de la bataille semble se sceller à la fin du 3e tour. 


Mon aile gauche commence à tourner vers la droite !

Le 4e tour voit enfin les unités d'Ardaric attaquer dans les colines celles de Théodoric qui faute de soutien est eliminé. La victoire se rapproche pour les huns.

Au centre Aetius tente une dernière attaque contre les unités désormais reunies d'Attila et de Valamir. Elle va échouer faute de rapports de force favorables. 


Les derniers assauts malheureux d'Aetius.

A la fin du 4e tour il est procédé au décompte des points de force perdus de chaque côté afin de verifier si les seuils de moral d'armée sont atteints.

Aetius/Benoit compte 30 points de force perdus et Atilla/Stéphane 19, ce dernier obtient une victoire majeure.


Fin de partie pour Aetius

Ci-après,  les pertes d'Atilla :


Les pertes de Welnin / Atilla : 19 PF

Les pertes d'Aetius :


Les pertes de Benoit / Aetius : 30 PF

Conclusion : 

Nous avons passé une excellente soirée "wargame" sur la bataille des champs Catalauniques que nous avons joué dans une brasserie orléannaise. La très forte chaleur estivale a certes ralenti nos neurones mais pas suffisamment pour nous décourager de jouer cette bataille. Ce fut un très agréable duel que nous nous sommes livré Benoit et moi-même sur une bataille historique qui a marqué la fin de l'avancée des Huns en occident.

La partie a été pleine de rebondissements et les jets de dés très capricieux ont souvent mis a mal nos stratégies les mieux établies.
Mais au final, cela nous a donné envie d'y revenir avec Benoit sur une autre bataille du système à la charge :  la bataille de Lyndanise en 1219 (vae victis n°118) qui opposa les Danois et les Estoniens à Lyndanise (aujourd'hui Taline en Estonie). 

En fait, à peine cette partie terminé, sur le chemin du retour nous avons disserté sur le Dannebrog (drapeau danois tombé du ciel) et son influence dans la bataille très particulière de Lyndanise... Bref, on en redemande !

lundi 22 juin 2015

Roll Through the Ages : The Bronze Age

Il y a quelques années je m'étais acheté la version dés de Through The Age pour partir en vacances avec un jeu "light". Et bien il était simple mais pas light, il pèse en fait un bon kilogramme mais le contenu explique le poids. Les tableaux de jeux pour comptabiliser les points sont en bois "d'arbre" bien épais. 


Les composants du jeu : beaucoup de bois !

Donc, pour le coup je n'ai pu l'emmener car la place m'était très comptée. Aujourd'hui, je m'y essaye de nouveau afin de l'évaluer à l'heure où sort Nations the dice game (de Rustan Hakansson) un jeu fonctionnant aussi avec des dés !


La feuille de marques et les dés.
Roll Through the Ages : The Bronze age est un jeu de Matt Leacock publié en 2008 chez Eagle-Gryphon Games. Il est prévu pour 1 à 4 joueurs et une durée maximum de 45 minutes. 

Le principe de ce jeu est de lancer des dés (de 3 à 7) pour produire des matières premières et des ouvriers qui permettront de construire des monuments et des développements qui eux-mêmes donnent des points de victoire. Le but est d'obtenir le meilleur score en solitaire en bonifiant au maximum ses tirages de dés en procédant au maximum à deux relance de dés (un 3e si un développement "Leadership" est coché). 

Au départ le joueur dispose de 3 dés correspondant à 3 cités puis il peut en obtenir 4 supplémentaires en affectant des ouvriers à la construction de cités supplémentaires. L'avantage de lancer 7 dés est de maximiser la probabilité d'obtenir des ouvriers et des ressources (blé, bois, laine, poterie, laine et fer) qui permettront de construire des développements des cités et des monuments rapportant des points de victoire.

Cependant, attention au tirage de crânes qui peuvent conduire à des catastrophes si des développements les contrant n'ont pas été obtenu préalablement. Les catastrophes sont par ordre croissant d'importance : la sécheresses, la peste, l'invasion et la révolte qui entrainent des malus dans le décompte final. 

Le joueur dispose de 10 tours (en version solitaire) pour obtenir le meilleur score possible.



L'explication des différentes faces des dés
et les conséquences négatives de tirage de crânes.


La feuille de marques originale.


Version française de l'expansion non-officielle
"The Ancient Empires" créée par Michael Groll.


Le tableau en bois permettant de compter ses ressources.
Il ne risque pas de s'envoler avec un coup de vent ;-)
Alors, le jeu est-il fun et intéressant ? 

La réponse après une plusieurs parties en solitaire est un grand oui. J'ai beaucoup aimé lancer et relancer les dés pour obtenir les meilleures combinaisons de dés ! Certes il s'agit d'un yahtzee amélioré mais il s'agit d'un challenge qui rend bien "addict" ... On lance une nouvelle partie pour améliorer son score et trouver de nouvelles combinaisons de développements permettant d'obtenir plus d'ouvriers qui construisent plus de monuments rapportant des points de victoire.


Un compte rendu de partie avec le détail des tirages finaux et des choix de constructions de développements et de monuments :


Tour Lancés Nbre de cités Développements Monuments Ressources Catastrophes
1 3N / 2R+1C / 2N ou 2O 3 / 4e 2/3 / / 1 bois / 1 pierre / 1 poterie /
2 3 N / 3N / 1R 4e 2/3 / / 1 bois / 1 pierre /
3 3O / 3O / 1P 4e / 5e / 6e 1/5 Leadership / 1 bois / 1 pierre /
4 3N / 3O / 2N – 2O / 2N – 2O / 1P 6e / 7e 3/6 Irrigation / 0 /
5 3N / 3N / 3N / 3O / 2N – 2O / 2R + 1C 7e / Petite pyramide 2/3 1 bois / 1 pierre /
6 3N / 3O / 3O / 1R / 1R / 1P / 1P 7e Finances Petite pyramide OK
Stonehenge OK
1 bois / 1 pierre
1 poterie / 1 laine
/
7 3N / 3N / 3N / 3O / 3O / 3O / 1P 7e Agriculture Grande pyramide 9/15 / /
8 3N (+1) / 1R / 3O / 3O / 3O / 1P / 1P 7e Caravanes Grande pyramide OK
Jardins 3/11
1 bois 1
9 3N (+1) / 3N (+1) / 2R + 1C / 1P / 1P / 1P / 1P 7e Architectures / 1 bois / 1 pierre / 1 poterie /
10 3N (+1) / 3N (+1) / 3O / 3O / 2O + 2N / 1P / 1P 7e Religion Jardins OK / /

 Légende : 3N = 3 nourritures / 3O = 3 ouvriers / 2N - 2O = 2 nourritures ou 2 ouvriers / 1P = 1 pièce /
1R = 1 ressource / 2R + 1C = 2 ressources et 1 crâne.


Le décompte final des points est 52 qui se décompose comme suit :

Développements :  
Leadership : 2
Irrigation : 2
Finances : 4
Caravanes : 4
Religion : 6
Architecture : 8

Monuments :
Petite pyramide : 1
Stonehenge : 2
Jardins suspendus : 8
Grande pyramides : 12

Bonus :
Architecture donne 1 point supplémentaire par monument construit : 4

Malus :
1 catastrophe : -1

Total : 52 points

Mes scores ont été les suivants sur 4 autres parties : 51, 58, 50 et 54.

En conclusion, j'ai beaucoup apprécié ce jeu de construction de monuments / civilisation qui se joue avec des dés. Il est à la fois combinatoire et aléatoire, certes, mais il a une forte rejouabilité tant que de très hauts scores n'ont pas été atteints. Avec ma moyenne autour de 52 points j'ai encore beaucoup de stratégie à essayer. Je n'ai pas encore trouvé la martingale... s'il y en a une qui existe !