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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).
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mercredi 21 décembre 2016

[A la charge] Aurelianum 463, les Wisigoths repoussent victorieusement les Gallo-Romains et alliés Francs !

Pour notre rencontre trimestrielle soirée jeux, Benoît et moi nous nous sommes donné rendez-vous à la bonne pioche à Orléans pour refaire l'histoire et surtout passer un bon moment autour d'une bonne bière de Noël. 

J'ai proposé à mon partenaire de rejouer la bataille d'Aurelianum en 463 sur le système de Florent Coupeau "à la charge" que nous commençons à bien connaitre et voici en quelques photos le déroulé de cette partie relativement indécise !

Un affrontement à proximité d'Aurelianum !

La fiche de bataille faite par mes soins
et tirée du scénario de vae victis !

L'histoire de cette bataille selon Wikipedia :
 
"La bataille d'Orléans eut lieu en 463 entre les forces romaines du magister militum Ægidius et les troupes du royaume wisigoth menées par le roi Théodoric et son frère Frédéric.

En 461, l'empereur romain Majorien est assassiné par Ricimer, un magister militum d'origine germanique qui souhaitait un plus grand contrôle sur l'Empire romain d'Occident. À la suite de cet événement, Ricimer proclama à sa place un empereur qu'il espérait plus contrôlable, Libius Severus, décision qui s'est retournée contre lui puisque celui-ci n'a pas été reconnu par quelques provinces ou par la moitié orientale de l'Empire. Pendant ce temps, à la suite de l'assassinat de Majorien, le général gallo-romain Ægidius a proclamé la sécession de la Gaule du Nord en 461. Il est soutenu par le roi franc Childéric Ier.

Ægidius, déchu de son titre de magister militum par Ricimer, menaçait de marcher sur la péninsule italienne avec sa puissante armée. Les Wisigoths, qui voyaient peut-être là l'occasion d'étendre leur royaume au-delà de la Loire, qui représentait la frontière de leur empire, et encouragés par Ricimer à attaquer les Gallo-romains du Nord pour détourner leur attention de l'Italie, ont mobilisé leur armée. Ægidius riposta avec ses propres forces et les deux armées se rencontrèrent à Orléans en 463."

Le déploiement intial avec les wisigoths en bas
et les Gallo-Romains en haut.

La bière de noël de la bonne pioche... c'est traitre !

Un bel alignement avant l'affrontement.

Les wisigoths lancent de multiples charges sur les ailes
pour rompre la ligne adverse

Une charge de cavalerie donne un +2 en force !

La charge des wisigoths sur l'aile gauche Gallo-romaine !

A la fin de l'activation des wisigoths ceux-ci occupent la position centrale : la coline

Les forces Gallo-romaines et franques refluent au début du deuxième tour !

Fridiric, le chef des Wisigoths s'attaquqe directement à Aegidius
le chef des Gallo-romain et des Francs.

Aegidius avec un rapport de force de 9 contre 2 est en mauvaise posture !

Mes cavalier wisigoths ont été repoussés sur mon aile droite avec pertes.
Ils reculent prudemment pour refaire leur force et préparer une nouvelle charge.

Les Wisigoths tiennent toujours la coline au centre
et observent les troupes adverses!

Aegidius a été éliminé et donne 4 points de victoire au wisigoths.
Il ne reste plus que 10 PV à gagner pour le wisigoth contre 15 à Benoît.

Mais Benoit n'a pas dit son dernier mot. Il lance son infanterie à l'attaque de mon centre.

Mon dispositif a pivoté sur la gauche et il domine l'aile droite adverse
orphelin de son chef.

Je lance une nouvelle charge sur mon aile droite avec mes cavalier sur leur face réduite.
Je ne dois pas me manquer sinon, je n'aurais plus de force pour choquer mon adversaire !

Fridiric est bien protégé par la cavalerie et l’infanterie Wisigoths.

A nouveau Benoit bien qu’en position défavorable
réussi tous ses jets de moral à 1 ou 2 sur 6 !

Ma cavalerie dés lors s'éloigne du flanc gauche adverse !


Fridiric tente d'emporter la décision sur le flanc droit adverse
mais les Gallo-romains résistent!!

Benoît envoie son infanterie occuper la colline au centre pour couper mes forces en deux.

Je réussi néanmoins à causer des pertes régulière dans l’infanterie adverse
et me rapproche de la victoire majeure.

Mes charges sur le flanc gauche de Benoît finissent par porter leurs fruits !

Les wisigoths l'emporte en causant la perte du 16e points de force adverse.


L'épilogue de cette bataille selon wikipedia : 

"Le conflit se termina en une coûteuse défaite de l'armée des Wisigoths, qui fut mise en déroute, et la mort de leur commandant Frédéric.
Cette défaite arrêta pendant un temps les ambitions des Wisigoths dans cette région septentrionale, menacée également par les Saxons de Odoacre et gardée par le comte Paul et par les Bretons, jusqu'à la bataille de Déols de 470-471 où l'invasion romano-bretonne de Riothamus fut mise en échec par les Wisigoths."
Bilan :

J'ai encore passé une excellent soirée en compagnie de Benoît qui je crois à apprécier malgré sa défaite cette partie ! Certes avec la perte d'Aegedius, le chef des Gallo-romain / Francs, la partie a été à sens unique. Mais Benoit avec des tests de moral réussi avec 1 à 2 chances sur 6 de réussir a retardé jusqu'au 6e tours la défaite de son camp.

Les wisigoths avec une très fortes cavalerie est quasi imbattable sur ce scénario contre une adversaire qui ne connait pas toute les ficelle de la règle ! Mais le joueur Gallo-Romain a de bonnes opportunités de percer la ligne adverse pour tenter d'encercler la cavalerie Wisigoth qui du coup perd son bonus de charge fort appréciable !

Conclusion :

Cette partie a été jouée en 1h30 environ, le temps de déployer les forces, relire rapidement les règles et de boire quelques breuvages ! Je persiste à penser que Florent Coupeau a conçu une très bonne règle d'apprentissage et d'introduction aux wargames qui est totalement abordable pour les novices. 

J'ai fortement apprécié ce scénario pour l'utilisation de la diversité des forces en présence et le défit tactique du terrain de jeu. Une belle réussite ce scénario et comme en plus il se situe dans notre bonne ville d'Orléans... que du positif !




A bientôt ...

dimanche 5 juin 2016

[Vae Victis] Kircholm 1605 un premier tour chaotique...

J'ai enfin rejoué à Kircholm 1605 après plus d'un an de mise à l'écart de ce wargame. Je suis tétu aussi je me devais de réaliser au moins un tour de cet opus. Donc, il s'agit du jeu en encart de l'excellent magasine vae victis (n°116). J'ai relu les règles rapidement cette fois-ci puis j'ai effectué le déploiement historique proposé (pas d'arbre décisionnel ou de résumé des règles pour m'aider ... et qui, avec du recul, étaient finalement superflu).


Le livret de règles et de scenario.

Les conditions de victoire sont les suivantes :

Après 8 tours de jeu la victoire est déterminée en fonction du camp ayant détruit le plus d'unités ennemies, sachant que chaque unité de type H (hussards polonais) compte pour 2 unités détruites et la mort de Jan Karol Chodkiewicz compte pour 3 unités.  

Les polonais-lituaniens ont 21 unités valant 33 points de victoire (dont 10 unités de types H) et les suédois disposent de 30 unités (dont 14 unités de type N en formation de style hollandais) valant 30 points. 


Les caractéristiques des pions.

La victoire soudaine peut être obtenue par l'armée de pologne-Lituanie si celle-ci détruit toutes les unités (15 au total) des formations Lennartson, Mansfeld et Brandt ou si Karl IX meurt. L'armée suédoise gagne si une unité atteint l'hexagone n°2311 (à l'extrême droite de la carte) ou si 3 formations polono-lituaniennes ont toutes adoptées l'ordre ralliez.


Je n'ai pas retenu une des deux variantes proposées par l'auteur (Florent Coupeau), c'est à dire transformer toutes les unités d'infanteries suédoises en type T (carré massif espagnole) et l'armée suédoise reste groupée (la réserve Karl IX est déployer 6 hex plus près de l'armée adverse).

Le déploiement des armées sur le scénario historique.
Le déploiement initial montre bien que le choc principal aura lieu entre les deux armée sur la partie droite de la carte. Karl IX et le corps de Lüneburg sont trop loin et en ordre ralliez pour intervenir rapidement.

Les forces de Pologne-Lituanie.

Les hussards polonais dispose lors du premier tour d'un bonus de lance (+2) qui apporte un bonus cumulatif lors de la première mêlée. L'unité Zacharias (aile droite Sapieha) dispose d'un bonus de lance de +1 (il s'agit d'unité de Petyhorcy, c'est-à-dire de cavalerie légère avec armure moyenne).

Jan Karol Chodkiewicz et les forces de l'aile droite de Jan Piotr Sapieha.

 
L'avant garde de l'armée Suedoise
(Henri Brandt, Anders Lennartson et Joachim Von Mansfeld)


Détail des forces de Lennartson et Mansfeld.

Le corps de Lüneburg et la réserve de Karl IX.

Gros plan sur les deux formations en ordre ralliez au premier tour !


L'option historique consiste à donner un ordre ralliez au corps de réserve de Karl IX et celui de Lüneburg pour retranscrire l'apathie de Karl IX lors de cette bataille. j'ai donc retenu cette option.

Les forces sont places, la partie peut commencer.

Les deux unités Tatars (Bogdan et Sakin) bien qu'hors portée de commandement,
sont toujours commandées (cf. règle spéciale).

J'ai donc joué un tour de ce wargame, en voici le résumé des manœuvres et résultats des combats.


Le corps Sapieha, sans surprise passe à l'attaque avec une charge de hussards.
L'initiative au premier tour est pour les polono-lituaniens car ils ont 3 ordres chargez contre 1 seul à la Suède.  Je décide de jouer en premier lieu l'aile droite Sapieha et commence par avancer mes hussards sur le corps d'Henri Brandt (aile gauche Suedoise). Je tente ensuite un tir offensif qui ne donne aucun résultat. Puis mes hussards se lancent dans la mêlée. 

Quatre sont à résoudre et donnent comme résultats : 5, 6, 12 et 14 soit 2 fois A1 / D1R1 et 2 fois A1/DE (A1 : Attaquant perd un pas de moral, D1 : défenseur perd un pas de moral, R1 : recule d'un hex et DE : Défenseur Éliminé). Cette première attaque des hussards est plutôt une réussite.

Les résultats de la charge des hussards Polonais :
l'aile gauche de Brandt est désorganisée.
Les suédois exécutent l'ordre chargez avec le corps Lenartson (au centre). Les polono-lituaniens tente une préemption de l'ordre avec le corps Wojna mais celle-ci est ratée. Par conséquent aucune réactivation ne sera possible par la suite pour ce corps.


Donc les suédois passent à l'offensive et avancent au plus prêt des adversaires. Aucun tir offensif n'est possible et la mêlée consiste à éliminer directement le canon Polonais placé devant l’infanterie (élimination automatique, cf. point 11.6 d des règles). Les suédois tentent une réactivation qui échoue (fin des actions pour le corps Lenartson).


Le canon polonais va être éliminé sans combattre.
Les polono-lituaniens lancent une nouvelle charge avec le corps Wojna. Les unités avancent (pour celles qui bougent de plus de deux hexs, elles bénéficient d'un bonus de charge de +2 pour les Hussards et +1 pour les autres unités montées).

Les tirs offensifs donnent 3 ratés (2 unités atteignent leur facteur de tir mais l'adversaire réussi ses tests de moral par deux fois) et 1 réussite (entrainant la perte d'un niveau de moral). S'ensuit la résolution de 3 mêlées qui donnent trois fois le résultat A1 / D1R1.

La charge des hussards a repoussé les suédois .
Le corps Wojna tente une réactivation qui ne réussit pas (il faut obtenir 3 ou mois sur un Dé10).

Situation de la bataille avec l'activation de 3 corps (2 polono-lituanien et 1 suedois).
C'est au corps Dabrowa de jouer ensuite car il a un ordre Chargez qui est prioritaire sur les ordres marchez et ralliez. Aprés une phase de mouvement, un tir offensif est tenté qui donne une seule réussite sur 3 tentatives. Ensuite les mêlées donnent les résultats suivants : A1 / D3 (brisé) et A1 / D2R2. Les polono-lituaniens réussisent leur réactivation pour une nouvelle phase de mouvement, tir offensif (toutes ratées), et mêlées (5 mêlées : A1 / DE, A1 / DE, A1 / D2R2, A1D1 / D1 et A1D1 / D1). Cette réactivation donne de très bons résultats pour les polonais avec 2 éliminations directes d'unités suédoises.

Les suédois exécutent l'ordre Marchez pour le corps Mansfeld. Il tente une réactivation qui rate. Il tente le raliement de l'unité Some qui rate aussi.

Le corps Mansfeld est durement touché par les charges adverses.

Le corps Lacki exécute l'ordre marchez sans réactivation. Puis le corps Brandt (Suède) joue l'ordre Marchez. Le mouvement est impossible car bloqué par les unités adverses. Les suédois procédent aux tirs offensifs qui sont tous ratés. Les 3 mêlées donnent A1 / DE, A1 / D1R1 et A1R2 / D1. Les polono-lituaniens subissent la contre-attaque suédoise sur son aile droite.

Les hussards Polonais sont mis à mal par la contre-attaque Suédoise.

La situation à la fin du premier tour : le centre suédois est désorganisé.
 
L'aile gauche suédoise essaye de contenir les cavaliers Polono-Lituaniens;

La ville de Kircholm voit la bataille se déroulé à proximité.

Le bilan des pertes avec 5 unités perdues pour les suédois et 2 pour les polono-lituaniens.

Le bilan :

Une fois lancée le jeu est relativement facile à appréhender mais il y a pas mal de consultation de la règle pour ne pas oublier de petits points particuliers (et j'en ai oublié, c'est normal). Je note l'importance de réussir les tentatives de préemption d'ordre lors du premier tour où les hussards polonais bénéficient d'un bonus de lance de +2 lors des mêlées.

Par ailleurs, une charge avec un bonus de charge et un bonus de lance donne un avantage important aux hussards. Par contre les tir offensifs avant mêlées sont très peu efficaces.

Concernant les mêlées, il faut obtenir un score bonifié de 11 pour obtenir des éliminations d'unités directes. Dans le calcul du score le facteur interaction entre differents types d'unités donnent des bonus / malus dés lors il faut noter que les polono-lituaniens sont désavantagés (malus de 0 à -2). Les unités suédoises de types N et C sont supérieures aux unités de types H, M et K des polonais. Enfin les unités d’infanterie ne peuvent pas attaquer les unités de cavalerie.

Alors pour finir les points négatifs : il peut y avoir jusqu'à trois pions dans un même hex et comme l'orientation des pions est importante, il faut faire très attention à leurs manipulations (peut-être un agrandissement de la carte résoudrait le problème). Du coté des points positifs, la dynamique des combats avec l'usure des unités au fur et à mesure des attaques est bien retranscrite par les mécanismes du wargame (avec les changements d'état du moral des unités qui restreignent leurs possibilités d'action) et jouer les Polonais, c'est vraiment sympathique (là je ne duis toujours pas objectif).




A bientôt.