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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

dimanche 13 mars 2016

[DBA] Les vikings perdent sans démériter contre les chevaliers médiévaux Français.

Après mes sucés récents au tournoi interne de l'association Orléans Wargames, mes vikings étaient attendu et j'ai donc affronté Cassandre avec ses chevaliers français médiévaux (IV/64c) qu'il n'avait jamais encore joué. 

 
Vikings contre Chevaliers Français qui va l'emporter ?


Ce fut une partie à sens unique où, j'ai "pris cher" mais je le savais. Les blades n'aimant pas du tout les chevaliers, l'histoire s'est répétée : comme en 885 le Comte Eudes de Paris a défait les vikings devant les portes de Paris.

Alors voici quelques photos de cette partie entre Vikings (III/40a) et chevaliers médiévaux français (IV/64c) :

Ma double ligne de blades fait face aux chevaliers et piétons français.

Le terrain est clair : des labours et une colline légère !

Les archers français m'attendent sur la colline.

Les piétons sont tous vêtus de cotes de maille, ça va être dure d'en éliminer !

Le groupe de chevaliers est bien compact !
Le déroulement de cette partie très rapide, tient en quelques mots : les blades sont éliminés au simple en terrain clair par les chevaliers ! Une fois ceci dit, pour Cassandre il suffisait de concentrer sur une de mes ailes ses chevaliers et d'aller au contact rapidement pour éliminer 4 plaquettes.

De mon coté, ma stratégie était simple : essayer de ralentir les chevaliers et les flanquer pour avoir une petite chance d'éliminer une ou deux unités adverses. ensuite j'aurais essayer d'aller au contact des piétons adverses contre lesquels j'aurais plus de chance de provoquer des éliminations. Alors que s'est-il passé ?

Les chevaliers avancent en groupe compact sur mon aile droite!

Je détache deux unités de blades pour contacter
le premier élément de chevalier en tête.

Je provoque un recul au premier combat.
Mais celui-ci ne m'arrange pas du tout : je suis pris de flanc !

Cassandre déploie en ligne ses chevaliers : maintenant cela va être dur pour moi.

J'ai deux unités d'éliminées et deux unités isolés sans soutien : cela sent la fin !

J'ai perdu une troisième plaquette malgré l'intervention de ma réserve au centre !

J'ai perdu mes quatrième et cinquième plaquettes sur mon flanc droit et au centre,
mais j'ai réussi à éliminer deux éléments de chevaliers sur des reculs impossibles !

Le bilan : 5 plaquettes de perdues contre 2 à Cassandre.
Le bilan de cette partie assez expéditive :

Je me suis fait explosé normalement mais j'ai quand même réussi à infliger deux pertes à Cassandre sur deux reculs impossibles suite à combat. Les blades sont à +3 contre les montés et les chevaliers aussi mais ils tuent au simple. C'est-à-dire qu'il suffit que Cassandre fasse plus que moi aux dés pour éliminer mes Blades alors que je dois faire le double pour les éliminer. 

Même si la partie a été rapide, elle a été quand même intéressante dans le sens où j'ai essayé de provoqué des situations où mon adversaire aurait une possibilité de reculer ou mieux de perdre une unité. Sur ce plan j'ai pas trop mal réussi. Ensuite pour avoir plus de facteur de réussite contre ce type d'armée, il faut des archers (n'est-ce pas Messieurs les Anglais !), des chevaliers et/ou des chevaux légers (LH).

Donc, je me dois de peindre mon armée Parthes qui pourraient matcher celle de Cassandre.

A suivre...

vendredi 11 mars 2016

[CR] GETTYSBURG : des confédérés un peu trop timorés.

Il y a quelques temps, j'ai poussé des pions avec Benoît à "la bonne pioche" à Orléans autour du jeu Gettysburg (125th Anniversary Edition) d'Avalon Hill. Cela faisait quelques temps que je lui avais proposé de rejouer la première journée de la célèbre bataille de Gettysburg. J'avais beaucoup apprécié le wargame lors de mes parties de découvertes, je me devais de le faire décoouvrir à Benoît.


Une carte issue du Wiki de la bataille.

D'un commun accord, nous avions décidé que Benoît jouerais l'armée du Potomac du général Meade (les unionistes) et que je prendrais l'armée de Virginie du Nord du général Lee (les confédérés).

Nous avons choisi de ne jouer que le premier jour de la bataille, le 1er juillet 1863 car cela nous permettait de jouer environ 1H30 - 2H00 et ainsi d'enchaîner un autre wargame dans la soirée.

Voici quelques photos commentées de notre rencontre :


Notre table de jeu.
Les tables de jeu de la bonne pioche sont de bonne dimension pour poser les cartes de format A3 et les aides de jeu.


L'ordre de bataille des confédérés pour le scénario n°1 (la première journée de la bataille)
L'ordre de bataille des confédérés le 1er juillet 1863 consiste à attendre le tour 2, pour voir l'arrivée d'une unité d'infanterie (Heth) et d'artillerie viendra renforcer le dispositif sudiste. En fait, les unités arrivent régulièrement et presque tous les tours de la première journée pour le confédérés (sauf le tour 7).

La répartition du nombre d'unités par type est la suivantes :
- infanterie : 8 unités (40 points de force) soit une moyenne de 5 PF par unité.
- cavalerie : 1 unité (1 point de force) soit une moyenne de 1 PF par unité.
- artillerie : 4 unités  (7 points de force) soit une moyenne de 1,75 PF par unité.
Soit un total de 13 unités pour 48 PF soit une moyenne de 3,7 PF par unité.


L'ordre de bataille de l'Union.

L'ordre de bataille des nordistes le 1er juillet 1863 consiste avant le premier tour dans la présence de 3 unités (sur la carte) avec 2 généraux.

La répartition du nombre d'unités par type est la suivantes :
- infanterie : 15 unités (42 points de force) soit une moyenne de 2,8 PF par unité.
- cavalerie : 2 unités (2 point de force) soit une moyenne de 1 PF par unité.
- artillerie : 8 unités  (8 points de force) soit une moyenne de 1 PF par unité.
Soit un total de 25 unités pour 52 PF soit une moyenne de 2,08 PF par unité.

La comparaison des unités montre que les confédérés ont moins de troupes mais de meilleurs valeurs de combat (en moyenne 3,7 contre 2 pour les nordistes). L'infanterie sudistes est deux fois moins nombreuses le premier jour que celle du nord mais elle est deux fois plus forte. L'artillerie sudiste est aussi plus forte mais moins nombreuse que celle de l'union.

Pour gagner le confédéré doit avoir 2 fois plus de points de victoire que l'union. Les PV sont donnés par des hexs d'objectifs et l'élimination d'unités adverses rapporte le nombre de PF de l'unité à plein régime et seulement 1 PV si l'unité est retournée à la fin du 8e tour.

Bref, avec de tels ratios pour gagner le premier jour de la bataille le sudiste doit taper très fort sur l'unioniste avant qu'il ne se renforce au tour 8 où il touchera plus de la moitié de ses forces du 1er jour. Le confédéré possédera lui de sont coté 11 unité sur 13 avant le 8e tour. 

Avec une telle connaissance des forces en présences dans l'ordre de bataille proposé dans ce jeu, le plan de bataille pour l'union est d'attaquer très fort et rapidement pour conquérir les hexs d'objectif situés à Cemetery hill (5 points), Culp'S hill (3 points) et l'hex I11 (3 points). Ce dernier est trop loin à atteindre pour le premier jour pour le sudiste : Little round top (5 points). Donc, sauf à prendre tous les objectifs sauf Little round Top (soit 11 PV contre 5 PV à l'union), ce qui est peu probable tant l'hex I11 est un peu trop loin pour le confédéré le premier jour, celui doit donc infliger un différentiel de pertes d'au moins 8 PV pour gagner le scénario du premier jour (soit 8 PV d'objectifs chacun et donc 8 PV d'élimination à réaliser par le sudiste sans perdre lui même d'unité).

Alors voici le déroulement de notre partie :


La situation initiale.
Le premier tour Benoît et ses Nordistes sont bien positionnés sur Gettysburg et sur la route d'Emmistsburg à proximité du fameux "Peach Orchard".


La cavalerie de Davis tient Gettysburg.


La cavalerie Nordiste est en avant garde !

Au 2e tour, mes unités confédérés entrent enfin en scène coté nord-est de la carte le long de la voie de chemin de fer inachevée. Par contre entre temps les unionistes ont reculé leur force en arrière de Cemetery Hill, s'agit-il d'un coup tactique de Benoît ?



La situation au début du tour n°2.
Pour le coup, je décide de vite occuper Gettysburg laissé vide de troupe Nordiste.


Les renforts de l'union arrivent en force.

Le début du deuxième tour pour l'union voit ses renforts arriver soit 4 unités d'infanteries et 2 d'artilleries sur la route menant à Gettysburg en provenance d'Emmisburg Road.



Les armées se font face !

Nos troupes se font face avec Cemetery Hill entre les deux camps. A ce moment de la partie, je suis clairement en retard sur le plan de marche ! Benoit a 5 PV et moi 3.

Le troisième tours me donne deux unités de renforts contre 1 seule pour Benoît qui avance son aile gauche vers Seminary Ridge et maintien sa cavalerie sur son aile droite. De mon coté j'avance prudemment, trop même vers le centre adverse à la fin du 4e tour.


Je contrôle Cemetry hill soit 5 PV !


Le 5e tour me donne deux unités d'infanteries en renfort que je décide d'envoyer sur mon aile droite au dessus de la rivière Willoughby Run pour contourner et surprendre l'aile gauche de Benoît.


Benoit a intelligemment reculé son armée !


5e tour, je vais taquiner l'aile gauche Nordiste avec des unités d'infanteries fraiches.
Le premier combat s'engage entre Doubleday (Inf. 3 PF) et Mc Intoch (Art. 2 PF). Avec un 9 au dé contre un 3 pour Benoît, le différentiel est de 5 en sa défaveur entraînant un dégât à attribuer à Doubleday.


Mc Intoch a ébranlé l'unité Doubleday.

A la fin du 5e tour je contrôle 6 hex d'objectifs pour 11 PV et j'ai 1 PV pour l'unité Doubleday endommagée. Benoît a de son coté 5 PV pour le contrôle de l'hex Little Round Top. A cet instant je domine la bataille, mais pour combien de temps encore ? il reste 3 tour à tenir pour moi !


Fin de 6e tour, je contrôle toujours la situation !


La situation en gros plan sur l'aile gauche nordiste.
Au 7e tour j'essaye d'envelopper les unités trop avancées de l'aile gauche nordiste pour tenter de les détruire. Des combats féroces vont s'engager entre des forces regroupées de la confédération grâce à la présence de généraux permettant l’empilement de 2 unités par hex.


Des combats font rage du coté de Seminary ridge.

Je décide donc d'attaquer l'unité endommagée de Doubleday (inf. 2 PF) avec les unités Dance (art. 2 PF) et Johnson (inf. 4 PF). Je fais un 5 au dé contre un 1 pour Benoit entraînant l'élimination de l'unité Doubleday (soit 3 PV pour moi).


Les nordistes sont repoussé sur leu aile gauche.

Un deuxième combat s'engage au même lieu entre les unités sudistes d'Anderson (inf. 5 PF) appuyé de l'unité Early (inf. 5 PF) et les unités nordiste de Barlow (inf. 2 PF) et Robinson (inf. 2 PF) soit 10 contre 4 PF. Je vais réaliser un 10 au dé contre 5 à Benoit entraînant cette fois-ci une élimination directe (Robinson choisi par Benoit).

Au centre à Cemetery Ridge le nordiste essaye de reprendre des hex d'objectifs en envoyant au combat les unités Barlow (inf. 2 PF) + Muhlenburg (art. 1 PF) contre celles de Jenkins (cav. 1 PF). Avec le jeu des bonus de contrôle d'une colline et un résultat au dé de 1, le sudiste obtient le chiffre de 4 en facteur de combat contre 9 (6 au dé + 3 PF) au nordiste. Le différentiel est de 5 entraînant un dégât à attribué à l'unité Jenkins.


Le nordiste attaque au centre vers Gettysburg !
Un dernier combat à lieu au centre au 8e tour entre les unités sudistes de Rodes (inf. 6 PF) + Pender (inf. 4 PF) et Jenkins (cav. 1 PF) + Heth (inf. 5 PF) soit un total de 16 PF contre les unités nordistes de Barlow (inf. 2 PF) + Muhlenburg (art. 1 PF) soit un total de 3 PF. Le sudiste réalise un 2 au dé pour un total de 18 en facteurs de combat. Le nordiste jette un 10 qui additionné au 3 PF donne 13 en facteurs de combat. Le différentiel est de 5 en faveur du sudiste entraînant un dégât à attribué à une des unités nordistes. Benoît décide d'éliminer l'unité Barlow (2 PV).


L'unité Barlow est éliminée.
Le 8e tour est le dernier, en suite des combats engagés par le sudiste est victorieusement conclus, le nordiste décide d'aller occuper l'hex I11 lui donnant 3 PV ce qui devrait compter dans le décompte final des points de victoire.


Fin de partie, Benoît occupe l'hex I11 : 3 PV supplémentaires pour le nordiste.


La première journée se termine, les états majors vont compter leur pertes.
Le décompte final donne les scores suivants :

Pour le nordiste, 8 PV d'objectifs sont obtenus (5 pour Little Round Top et 3 pour l'hex I11), auxquels s'ajoutent 2 PV pour l'élimination de l'unité McIntoch (Art.) et 1 PV pour une unité endommagée des sudistes, soit un total de 11 PV. Pour gagner, le confédéré doit marquer le double de ces points soit 22 PV.

Le décompte sudiste donne : 8 PV pour le contrôles des hex d'objectif de Cemetery Hill (5 PV) et 3 PV pour Culp's hill, auxquels s'ajoutent 5 PV pour l'élimination des unités Robinson et Barlow et enfin 1 PV supplémentaire pour une unité nordiste endommagée, soit un total de 14 PV. 

Le Sudiste perd le scénario des combats du premier jour de la bataille de Gettysburg. Bravo, bien joué Benoît. 


Conclusion :

Je n'ai pas attaqué suffisamment rapidement les unités nordistes de Benoît qui habilement a reculé ses unités dés le début de la partie. Il a compris l'enjeu de ce scénario, contrôler les hexs de Little Round Top et celui en I11. A partir de là, difficile pour le nordiste de marquer 8 PV en éliminant entre 4 et 6 unités adverses. Benoit a très bien joué et vite compris la stratégie a adopter pour ne pas perdre. Ce fut une partie très intéressante à jouer et que j'espère rejouer mais cette fois-ci sur les 3 jours de la bataille !


C'est la fin de la première journée.

To be continued .....

lundi 7 mars 2016

[Vae Victis] Somaliland 1940.

Le magasin Vae Victis n°125 propose comme jeu en encart un wargame portant sur la prise du Somaliland anglais par les Italiens du Duce en août 1940.

Le Vae Victis n°125 de janvier/février 2016.

Il s'agit bien là d'un sujet original et fort peu traité dans nos wargames. L'auteur est Piergennaro Federico a qui l'on doit Guelphs and Guibelines, Bracio da Montone et Sa Battalla.

La carte assez aride !
Alors le matériel du jeu :

Les pions ont des silhouettes bien différenciées.
 
Gros plan sur les pions et Sir Churchill !


La mise en place des forces et marqueurs.

La piste pour les marqueurs : cela manque cruellement de place !

Le QG De Simone empilé (pour la photos) avec les brigades coloniales...

Les forces britanniques et supplétifs attendent au centre de la carte,
sur les collines qui entour la route vers Berbera (en haut de la carte).

La route entre Laferug et Berbera est bien défendue...
mais pour combien de temps.

Le compte tour et les renfort à positionner pour l'Anglais au tour 3 et 6.


En quoi consiste les règles de Somaliland 1940 ?

Au delà des questions et erreurs de set-up dans le livret de règles (cf. le fil de discussion dans strategikon.fr), le sujet traité est original car il s'agit de la seule victoire majeure des italiens contre les britanniques lors de la seconde guerre mondiale. 

La séquence de jeu repose sur trois phases : 
  • Administrative : (gestion du ravitaillement, des réparations, des renforts et vérification de la volonté de Churchill),
  • Activation : l’italien joue un de ses QG et l'active puis l'anglais de fait de même. Une fois toutes les unités des deux camps actionnées ou si le joueur italien passe la phase d'activation se termine,
  • Phase de fin de tour : l'attrition est testée pour les unités non ravitaillées, puis le joueur britannique peut décider d'évacuer la colonie ou de la retarder et enfin les marqueurs touches de bombardement sont retirés de la carte.
Au niveau des actions possibles, le système repose sur la gestion des points de ravitaillement (PR) qui vont permettre de bonifier le résultat du jet de dés de Points d'opération (PO) que peut dépenser le joueur italien pour activer ses unités. Le joueur Britannique n'aura pas besoin de PR pour activer ses unités. Il jette un D6 qui lui donnera le nombre de PO qu'il pourra jouer.

En résumé, l'activation d'une unité d'artillerie, de natifs, de Dubat, de navire, de SCC (Somaliland Camel Corps) et de chars/automitrailleuse coûte 1/3 de PO. L'activation des unités d'une brigade coloniale italienne coute 1 PO et toutes les autres types d'unités 1 PO. Activer une unité permet à celle-ci de se mouvoir et éventuellement combattre une unité ennemie adjacente (le combat n'est pas obligatoire).

Les unités du King's African Rifles.

Les fameux Askari (infantrie indigène italienne)

Il existe une règle spéciale concernant l'entrée dans l'hex n°0906 la coline Tug Argan pour les italiens (le fameux "bipasser tug argan" du point 6.4.1 de la règle. Celle-ci permet de rejouer le contournement la passe d'argan défendant l'entrée sur les villages de Barcasar et Laferug sur la route de Berbera. Donc, un jet de D6 permettra de savoir si les unités italiennes suive la route ou en sortent comme historiquement !

Il existe des règles de ravitaillement pour les italiens et d'attrition qui vont pénaliser un joueur qui ne gérerait pas au plus près les différentes distances entres ses unités, son QG et les hex de départ des forces italiennes. Enfin, les joueurs peuvent effectuer des bombardements aériens (mais cette action est traitée de manière très abstraite, il n'y a pas de pions représentant des avions dans le jeu).



Conclusion :

Je n'ai pas encore eu l'occasion d'aller au delà du set-up du jeu car le problème des inversions de QG m'a refroidi sur le moment, mais aussi la relative complexité des règles et le manque de pistes pour bien visualiser les marqueurs de ravitaillement, de points de volonté de Churchill etc... Je pense que pour y revenir il me faudra réaliser des aides de jeu pour ne pas perdre de temps pour décider des actions possibles ! Mais encore une fois le thème est très original et donne une forte envie de l'essayer ! 

En tout cas bravo à Pierregano Federico pour ce jeu qui apporte de la fraicheur dans les encarts proposés par la rédaction de Vae Victis et merci à cette dernière pour avoir accepté de publier ce jeu ! et je n'ai pas d'actions chez Vae Victis ni chez Acies edizioni :-).

Les unités de la colonne de droite (QG Bertello) avec les uniformes
des brigades coloniales, les bataillons de chemises noires italiennes et des natifs.

A seguire...