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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

dimanche 8 mars 2015

Manoeuvre - Battlefield Command Game (GMT games)

Pendant les vacances scolaires j'ai acheté d'occasion un nouveau jeu :
Manoeuvre - Battlefield Command Game Early 19th Century Warfare aux éditions GMT Games. Il s'agit d'un "warteau" conçu par Jeff Horger portant sur les batailles de l'époque napoléonienne sorti pour la première édition en 2008.

La couverture de la boite.
L'arrière de la boite de jeu.

Alors, en quoi consiste ce jeu. Il s'agit d'une sorte de jeu d'échec amélioré dans le sens ou l'on retrouve les 64 cases d'un échiquier (des cartes géomophiques) et 8 pièces de jeu, ici des pions représentant des unités d’infanterie ou de cavalerie de 8 nations différentes : France, Angleterre, Russie, Espagne, Autriche, Turquie, Prusse et Amérique.

La mise en place avec une opposition France - Grande-Bretagne

Le but du jeu est d'éliminer 5 ou plus unités ("victoire par attrition") ou alors en contrôlant le plus possible de cases dans le camp adverse ("victoire à la tombée de la nuit").

Le jeu est piloter par un tirage de cartes (60 par nations) comprenant des cartes d'unités (5 pour chaque unités du pays joué soit 40 cartes) et 20 cartes de quartier général comprenant des leaders et des actions.
  
5 cartes ont été tirées préalablement au placement des unités.

La séquence de jeu est simple : défausse de cartes, pioche de cartes, mouvement, combat et réorganisation. Chaque tour, le joueur doit avancer une et une seule unité d'une case pour l'infantrie et jusqu'à deux pour la cavalerie. Chaque unité possède un chiffre correspondant à sa force soit en attaque soit en défense.

La garde est montée au front.
Les combats ne sont possibles que si le joueur attaquant possède et pose la carte de l'unité au contact de l'ennemi. Ensuite, le défenseur peut poser des cartes concernant l'unité attaquée pour ajouter des poins de défense et l'attaquant de la même façon pour son unité attaquante. Ensuite l'attaquant jette des D6 ou D8 ou D10 selon les indications de la carte d'unité attaquante. Enfin, on compare les points d'attaques à ceux en défense et 6 résultats sont possibles :
  1. ils sont inférieur à ceux de la défense : toutes les unités attaquantes prennent un hit,
  2. ils sont égaux à ceux de la défense : rien ne se passe
  3. ils sont supérieur à ceux de la défense : le défenseur choisit entre un recul ou un hit
  4. ils sont supérieurs 2x à ceux de la défense : l'attaquant choisit entre un recul ou un hit pour l'unité attaquée
  5. ils sont supérieurs 3x à ceux de la défense : le défenseur prend un hit et recul
  6. ils sont supérieurs 4x à ceux de la défense : l'unité attaquée est éliminée.

L'attaque de la garde impériale est lancée au centre,
deux D6 dés sont lancés et ajouté à la force de la garde

Des cartes quartier général peuvent aussi être jouées pour changer le déroulement d'une attaque comme les cartes d'action ou des cartes de leader. Ces dernières pourront selon le cas permettre notamment à plusieurs unités adjacentes de se joindre en attaque, d'ajouter des points en attaque, de rallier des unités désorganisées (retournées sur leur face réduite), ajouter des points lors d'une tentative de poursuite de cavalerie.

Les cartes d'actions permettent qu'en a elles de réaliser des actions spéciales : des embuscades, des attaques suicides, des marches forcées, des guérillas, des fortifications, des regroupements, utiliser des sapeurs/des unités du génie, des escarmouches, d'utiliser des éclaireurs/espions, des ravitaillements et des désengagements volontaires.

La cavalerie de la garde a percer le flanc gauche anglais
Les éléments de terrain comme les collines, marais, ville et forêts fournissent un bonus variable en défense (de +1 à +3). Les champs et marais stoppent le mouvement des unités. Enfin, les collines, villages, forêts et unités bloquent les lignes de vue lors de combat d'artillerie.


L'anglais a posé une fortification qui donne +3 en défense.


La fortification située sur la colline a "sauté"
suite à une puissante attaque des Français

Deux cartes de leaders : Napoléon et le Duc de Wellington

Alors que penser de ce jeu ? J'ai joué une partie de découverte des règles en 2 heures et j'ai été franchement emballé pour plusieurs raisons :
  • le matériel est de très bonne facture et les illustrations des cartes de quartier général sont particulièrement réussies,
  • les rebondissements sont nombreux grâce à l'utilisation des cartes actions et des cartes d'unités en défense,
  • les éléments de terrain sont à prendre en compte pour maitriser le champ de bataille,
  • les cartes leaders permettent plusieurs utilisations qui poussent à les garder en réserve au cas où,
  • les choix de cartes à défausser sont le cœur du jeu car sans carte d'unité pas d'attaque mais sans carte d'action pas de puissantes attaques,
  • il y a des stratégies à penser et des choix cornéliens à faire... 
En conclusion, Manœuvre est un très bon "petit" jeu à vernis historique. Il n'y a pas de batailles précises simulées comme Waterloo, Austerlitz etc... Les 8 différentes nations possèdent des unités typées pour l'époque avec la garde impériale et la cavalerie de garde pour les Français par exemple. Les parties, une fois intégrées les règles, doivent devenir rapides (60 minutes) et se renouveler grâce aux nombreuses cartes géomorphiques et le tirage des cartes de quartier général.

Donc pour moi c'est un coup de cœur à placer au même niveau que la série "à la charge" de Florent coupeau pour débuter dans le wargame ou pour passer un bon moment sans trop de règles à se souvenir et à appliquer.