Bonjour à tous, me revoilà un an plus tard sur mon blog que j'ai un peu, beaucoup délaissé. Les différents confinements liés au Covid 19 ne m'ont pas aidé finalement à passer plus de temps à écrire des articles sur une de mes passions : les wargames.
J'ai beaucoup lu de livres en lien avec l'histoire (les petites comme les grandes) mais n'ai pas pris le temps de partager mes impressions avec vous. J'ai surtout publié des vignettes sur ma page facebook essentiellement consacrée à mes découvertes de wargames.
Cette période aura été néanmoins une bulle temporelle qui m'aura permis d'un peu plus me recentrer sur ce qui m'est essentiel : ma famille. Aujourd'hui ma vie professionnelle me prend encore plus de temps et de disponibilité intellectuelle mais j'éprouve finalement un gros manque du coté de la pratique "wargamistique". Le poussage de pions et de plombs avec mes camarades de jeu me fait défaut. Alors quoi de mieux pour remettre le pied à l'étrier que de poster un petit article sur une de mes dernières découverte :"In The Trenches" de John Gorkowski chez Tiny battle Publishing.
Un lien vers ma page facebook où j'évoque la réception de plusieurs jeux de chez Tiny Battle Publishing :
Mes arrivages de la semaine pour bien préparer les vacances. C'est très éclectique, simple mais pas simpliste 😎
Publiée par Stefan Welnin sur Samedi 23 octobre 2021
Le concepteur de cette série In The Trenches : John Gorkowski, hormis le fait d'être de la même origine que la mienne (c'est plutôt un bon point objectivement non ?), est aussi l'auteur des wargames Guns of August (2011) et Guns of Galicia (2012), de la série Red Poppies (2010 à 2020) et du wargame moderne Breaking the Chains : War in the South China Sea (2014).
Sur le site BordGameGeek (BBG pour les intimes), ses jeux sont notés entre 6.6 (Guns of August, que j'ai joué avec Bertrand il y a quelques mois) et 8.2 (pour le dernier Red Poppies).
Alors que contient le ziplock :
- 176 pions,
- 3 cartes format A4 (21 x 29.7 cm),
- 1 livret de règles de 20 pages,
- 1 piste de suivi des tours de jeu,
- 1 aide de jeu avec toutes les tables utiles et au verso les 3 scénarios.
La taille des hexagone est d'environ 90 mètres pour une carte représentant un terrain de 1 000 x 800 mètres. Pour les pions, la taille retenue par le concepteur est pour l'infanterie est le peloton à pleine force et la section lorsque réduit. L'unité de commandement est la compagnie.
Cette pochette permet de jouer 3 scénarios dont 1 hypothétique :
* Scénario "Pop Quiz" qui se déroule le 20 avril 1918 autour du village (ou se qui en reste) de Seicheprey dans le saillant de St. Mihiel. 3 compagnies de Stoostruppen (12 pions) affrontent le 102e régiment d'infanterie américain composé de 4 pelotons de rifles et 2 machine Gun (Browning modèle 1917).
* Scénario "Tankers" qui prend place le 12 septembre 1918 autour du bois de Sonnard voit les une compagnie du 327e bataillon de tank US intervenir (4 pions tanks et 4 pelotons de rifles) pour éteindre plusieurs positions de mitrailleuses allemandes (2 pions de fusiliers, 1 pion de mitrailleuse et 1 de mortier).
* Scénario "Beaking Through" qui est un scénario hypothétique (conçu par Mark H. WALKER) est situé en octobre 1918 voit les Doughboy (les Sammy en français) avancer rapidement pour empêcher la retraite des unités allemandes en pleine débandade. Les Yanks se composent de 4 pelotons de rifles, 4 de tanks et d'un de mitrailleuse. Les allemands se défendent avec 2 pelotons de rifles, 1 de mitrailleuse et 1 de mortiers.
La mise en place du scénario "Pop Quiz" :
Pour ce qui est de la séquence de jeu, celle-ci est classique aux jeux de John Gorkowski sur la première guerre mondiale : chaque tour de jeu se compose d'un nombre variable de sous-tours (minimum 1 par tour) qui s'enchainent jusqu'à ce que toutes les unités soient épuisées (Spent) ou que chaque joueur passe ou enfin que l'opposition de jet de D6 donne une égalité.
Pour chaque phase d'un tout le nombre d'ordre dépensable pour chaque joueur est déterminé par une opposition de jet de D6, la différence donnant le nombre d'ordre possible à jouer par chaque joueur en commençant par celui ayant obtenu le plus haut nombre.
Si jamais lors d'un tour de nuit un écart de 1 est obtenu qui fait qu'aucun joueur ne peut s'activer, alors les 2D6 sont relancés. Chaque tour de jeu se termine par une phase unique de récupération.
Les joueurs peuvent dépenser leurs ordres (un ordre est égal à 1 point de différence entre les 2D6) de la façon suivante :
- 1/2 ordre pour activer une unité de choc,
- 1 ordre pour activer tous les autres types d'unités,
- 1 ordre pour activer une seule formation (peloton de tanks, compagnie d'infanteries de mitrailleuses et batterie de mortiers.
Les ordres comptent double lors de tours de nuit.
Les niveaux d'engagements qui mesure la disponibilité des unités sont de trois sortes : disponible (0), engagé (1) et épuisé (2).
Le niveau d'engagement d'une unité augmente d'un niveau chaque fois qu'elle s'engage dans un combat au corps à corps, fait feu, se déplace, s'enterre ou souffre d'un tir adverse. L'augmentation du niveau d'engagement réduit les possibilité d'action jusqu'à seulement apporter un support à une unité amies engagées au corps à corps.
Voici donc en bref les principaux points de la séquence de jeu qui est assez originale pour être soulignée. Attention aux malchanceux aux jets de dés, le 1 est assez rédhibitoire pour obtenir l'initiative mais finalement assez intéressant si jamais l'adversaire obtient un 6 car le différentiel donnera 5 ordres a effectuer dans le sous-tour de jeu pour les deux joueurs : c'est la grande offensive !
Cette série me faisait de l'œil depuis un moment et l'occasion s'est présentée que je puisse en acquérir deux volumes à un prix extrêmement raisonnable pour la qualité des matériaux proposés. Il ne me reste plus qu'à tester le premier scénario en solitaire dans un premier temps pour m'essayer en face à face avec mon partenaire de jeu habituel dans un second temps.
A suivre pour de nouvelles aventures !
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