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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

mardi 31 mai 2016

Retour sur la fête mondiale du jeu de Saint Jean de Braye le 28 mai 2016

Samedi 28 mai 2016, j'ai participé en tant qu'animateur avec mes camarades d'Orléans Wargames à la fête mondiale du jeu de Saint de Braye qui se tient comme tout les ans (cf. le post sur la précédente édition) dans le parc des longues des longues allées de Saint Jean de Braye. Voici un petit débriefing en images de cet après-midi ensoleillé où le public comme l'année dernière a été au rendez-vous.

La carte postale souvenir de l’éventement.

Le stand de l'association Orléans Wargames

Un cadre verdoyant et très reposant !

 
Le barnum était bien protégé du soleil.


Ghost a présenté et fait jouer de nombreux jeunes (et moins jeunes) à la règles Dead Man's Hand (Studio Tomahawk) sur les duels à l'époque du far west.

Explication des règles.


toujours de superbes décors signés 4ground !

Une nuée d'enfant scootché par Ghost...

Avec une petite surface de jeu,
de grandes histoires sont racontées.
La troupe de figurines et décors Warhammer 40K a attiré tout les regards en étant placé à un endroit stratégique du barnum : sur le passage vers les aires de jeu. Bon après fallait regarder avec les yeux les figs et ça n'est pas toujours facile pour les bambins. Mais Leman Russ avec un jovial sourire a très bien fait passer le message.

Leman Russ et les tables d'expo Warhammer.

Toujours aussi photogénique cet ensemble de figs avec armes fluo vert !

Dis m'Sieur c'est quoi cette tour là ? Je peux la toucher ?
Nous avions aussi à coté une table Alkemy animée par Adiadon et Kaboom qui ont connu un beau succès d'affluence. 
 
Dites m'Sieur comment ça marche ce jeu !
 
Dans ce jeu outre les figurines il y a de jolis dés tout colorés !


Une très belle table de jeu pour Alkemy.


Cette années avec une surface d'exposition/démonstration agrandi, la règle De Bellis Antiquitatis (DBA) a gagné de la place et de la visibilité. En 2015, j'étais en animation sur cette règle avec d'autres compères et je débutais dans le monde de la figurine. Cette année avec de nombreuses parties de jouées en club, la présentation et l'explication des règles pour DBA était plus simple pour moi. Mais j'ai eu comme l'impression que la moyenne d'age avait beaucoup chuté par rapport à l'année dernière.

Avec Yann-Gaëlle puis Moffom et Sandchaser nous avons donc fait jouer sur 3 tables de jeu des oppositions historiques entre Égyptiens du nouveau royaume et Midianites, entre armées Macédoniennes et Séleucides et enfin entre Romains et Gaulois.

Trois tables de jeu et autant de confrontations possibles.

Et hop, on se refait Asterix contre César ?

Un petit jeune très assidu...il attendait depuis l'année dernière
le retour d'Orléans Wargames !

Sandchaser manœuvre, attention aux piques car ça piques :-)

M'Sieur je peut me déplacer par là ?
Pour en finir sur DBA, souvent les parties se résumaient à lancer deux dès et additionner les facteurs de combat et calculer le résultat pour les très jeunes joueurs qui ne maitrisaient pas trop les additions et soustractions. Mais quel plaisir ils avaient de manipuler les unités et surtout à éliminer celles de leurs petits camarades de jeu.

Un char Égyptien trop top à manipuler non ?

A coté des tables DBA, Moffom puis Luc ont réalisé des démonstrations du jeu X-Wing miniature où comme l'aurait dit les jeunes joueurs arrivant sur la table de jeu "c'est Star Wars".

Moffom en action.

Luc à la manœuvre.

Et nous avions la table découverte de la peinture sur figurines qui comme l'année précédente a encore connu une forte affluence. Benoît et Ann-Cha ont réussi a faire passer leur passion à de jeunes filles et garçons et qui sait futurs joueurs.

Les enfants sont toute ouie !

Les places valent chères.

Les doigts de virtuose du pinceau d'Ann-Cha :-)

"Monsieur après je pourrais peindre moi aussi ?"

Conclusion :

Voilà, l’événement est passé et heureusement le beau temps a été globalement au rendez-vous, pas de pluie a déplorer. Il me semble que nous avons eu pas mal de passages de personnes curieuses mais ce sont essentiellement les enfants, très jeunes, qui ont essayé les jeux. Parfois leur attention ne se fixait pas très longtemps car juste à coté il y avait le stand de "troll ball" qui attiraient plus que leur regards.

Pour ma part j'ai passé une très bonne après-midi en compagnie de mes camarades de l'association et cela a été l'occasion aussi de papoter de choses et d'autres autour du monde de la figurine 

Donc à refaire évidemment...

Notre stand était bien ombragé.
 
Voici une après-midi bien ensoleillée.

lundi 23 mai 2016

[Open The Box] Waterloo 1815 - La campagne de Belgique (Tilsit Editions 1996).

J'ai acquis il y a quelques mois déjà, grâce à Bertrand, un wargame assez ancien intitulé "Waterloo 1815" aux éditions Tilsit. Étant passionné par l'épopée napoléonienne je me devait d'avoir dans ma collection un jeu grand tactique sur la campagne de Belgique permettant de rejouer les batailles de Ligny, Quatre-bras, Wavre et Waterloo. Comme bientôt arrive le joli mois de juin qui marquera les 201 ans de la bataille de Waterloo, c'est l'occasion de présenter ce wargame traduit en français qui retrace la campagne de Belgique de l'Empereur.

La couverture de la boite Tilsit.

L'auteur du système n'est autre que Ed Wimble et le graphiste des cartes et pions : Rick Barber. A l'origine il s'agit d'un jeu de Clash of Arms "L'armée du Nord" publié en 1993 qui a été traduit en français et publié en 1996 par Tilsit sous le nom de Waterloo 1815. L'auteur des règles Ed Wimble est spécialisé dans la conception de wargames napoléoniens tels "la bataille du Mont saint jean", "Ligny", "Lützen" et pour le plus récent la bataille de Dresde (2015). Quant au graphiste, Rick Barber, il produit des cartes à la main (à l'ancienne) de toute beauté et les trois cartes de Waterloo 1815 sont vraiment magnifiques, jugez-en plutôt :


Charleroi et les environs.
Détail d'une des cartes centrée sur le carrefour des Quatre-Bras.
Le champ de bataille de Waterloo.
La légende des cartes et la piste des tours de jeu.


Les pions et marqueurs sont relativement petits (pince indispensable pour les manipuler) mais sont de bonne facture.


Un panel des pions et marqueurs qui mesurent environ 12 mm de coté.

Pour le reste du matériel on retrouve une règle de jeu en noir et blanc de 16 pages avec quelques exemples de jeu sur certains points de règles. Il contient également 2 scénarios : le premier Ligny et Les Quatre Bras et le second Waterloo et Wavre, et la campagne complète.

Un extrait de la règle de jeu.
Le détail des pions et leurs caractéristiques.


La boite contient 3 ordres de bataille permettant les déploiements des troupes selon le scénario choisi. Au dessus de chaque pion sur l'ordre de bataille on retrouve 3 bandes correspondantes aux trois scénarios avec de haut en bas : Ligny/Quatre Bras, Waterloo/Wavre et enfin la campagne complète :


Les ordres de bataille des Anglo-Hollandais.

Les ordres de bataille des Prussiens.

Les ordres de bataille des Français.

A coté des ordres de batailles, il est fourni un tableau des déplacements hors-carte, le TDHC qui permet de placer des troupes en dehors des cartes sur une piste reprenant la ville de départ des unités. L'intérêt pour les joueurs est de bien choisir la piste contenant la ville de déploiement initial qui peut permettre à l'unité de rallier le reste des troupes en un nombre de tours variables selon l'hexagone d'entré choisi. 


Les villes de départ des unités hors cartes sont présentes sur plusieurs pistes.
Chacune des pistes permet une entrée sur un hexagone différent de la carte.

Enfin, pour terminer cette présentation du matériel, la boite contient des aides de jeu : table des combats, table des charges de cavalerie, table des bombardements, table des modificateurs de terrain et un tableau des pertes de moral.

Les tables de combat, de charge et bombardement.
La table des modificateur de terrain.

Le tableau des pertes de moral.

Les règles :

Le tour de jeu, qui représente 2 heures environ de la bataille, est composé de plusieurs phases  : pré-phase d'ordre, de réorganisation et désengagement (spécifiques aux règles de campagne), phase de commandement, de déplacement sur la carte (limité pour les unités non commandées), déplacement hors carte (pour les anglo-Hollandais et Prussiens) et phase de combat (résolution des bombardements, des attaques de cavalerie et d’infanterie et des attaques de rupture). Enfin, il y a une post-phase où à la fin de chaque tour de jeu comprenant une phase d'ordre (un tour d'ordres) les pertes sont comptabilisées et le tableau des pertes de moral est mis à jour. Les joueurs jouent dans l'ordre suivant : Anglo-Hollandais, puis Français et enfin Prussien.




Scénario Ligny : les corps de Pajol, Exelmans et Vandamme
avec Grouchy ax commandes.
Les points particuliers de la règle concernent notamment les déplacements facilités sur les routes à condition d'adopter une formation spéciale dite "colonne de route" où l'empilement des unités n'est pas possible. Les limites d'empilement sont de douze points de capacité de combat (1 PCC égale à 1000 hommes pour l’infanterie, 500 cavaliers et 1 batterie d'artillerie). Les zones d'influences ne sont générées que par la cavalerie (les 6 hexs autour de l'unité) et oblige toute unité prise dans cette zone à stopper son mouvement ou celles déjà présente ne peuvent se déplacer.

Les combats ne sont possibles qu'entre unités adjacentes, les capacités de combats de toutes les unités participantes au combat sont additionnées et comparées pour donner un rapport de force. La table des combats permet une fois ce rapport connu et un jet de dé 6 modifié effectué de connaitre le résultat de la confrontation. Les modificateurs possibles au résultat du D6 sont le différentiel de moral entre les unités, la nature du terrain du défenseur (bois, ville, ferme fortifiée etc.), si l'attaquant emprunte un pont sur une rivière et les attaques ou défenses combinées. Les résultats vont de la perte de 2 unités (ou 1 unité perdue et 1 recul d'1 hex, ou recul de 2 hex sans perte), d'une unité, l'échange (les deux camps perdent 1 unité et restent sur place), l'échange plus la relance du dé, l'échange plus relance mais avec échange des rôles d'attaquant et de défenseur. Ici le différentiel de moral est donc très important car plus le rapport de force et le différentiel de moral est en faveur de l'attaquant plus les chances de pertes pour le défenseur seront importantes.


Le carrefour des Quatres Bras et le déploiement initial des unités.

Les unités prennent donc des pas de pertes matérialisés par des marqueurs avec des chiffres. Lors des prochains combats il faudra tenir compte des marqueurs de pertes et les soustraire des points de capacité de combat. Au fur et à mesure des combats les unités vont donc avoir 1 marqueur de pertes (du bon chiffre) qui vont les accompagner. L'avance après combat n'est pas obligatoire mais si le joueur désir avancer il devra tester le moral de l'unité qui avance (1D6 inférieur ou égal au moral de l'unité).

La démoralisation des corps d'armée est un élément très important du jeu car celle-ci va entrainer des limitations dans le déplacement des unités et une baisse de la valeur de moral de chaque unité du corps. Le tableau des pertes de moral permet de suivre l'atteinte des seuils de démoralisation pour chaque corps des différents belligérants et aussi le seuil de destruction des différents corps d'armée. Une armée sera détruite ainsi si la somme des pertes atteint 124 pour les français, 92 pour les prussiens et 75 pour les Anglo-hollandais.

Le petit Corse est à Charleroi au début du scénario Ligny/Quatre Bras.

Le facteur de commandement est géré par le jeu avec un système de chaine de commandement passant par le général d'armée (ex. Napoléon), au général de corps d'armée (ex. D'Erlon 1er corps) jusqu'aux unités (ex : Quiot, Donzelot, Marcognet,Durutte, Jacquinot et DeSalès). Les généraux d'armée et de corps d'armée ont une zone de commandement de deux hexagones, au delà les unités et néraux ne sont plus commandés entrainant les pénalités suivantes : le déplacement est possible mais le contact d'unités adjacentes ennemies impossibles, la charge de cavalerie est interdite, l'attaque d'unités ennemies déjà adjacentes est impossible. A noter que la chaîne de commandement est vérifiée avant la phase de mouvement, ce qui n'interdit pas de combattre ensuite en étant hors de la zone de commandement de son général. 

Conclusion :

Les règles n'ont pas l'air très compliquées dans l'ensemble. Sans doute les phases de vérification de la chaine de commandement et de la résolution des combats (avec le calcul des facteurs de moral) sont les points qui semblent légèrement plus ardue. 

Le temps de jeu pour jouer les scénarios est quant même assez conséquent étant donné le nombre d'unités à manipuler, surtout au début pour le français qui dispose de toutes ses unités sur les cartes et ensuite pour l'Anglo-Hollandais qui a beaucoup d'unités sur le tableau des déplacements hors cartes pour le scénario Ligny/quatre bras par exemple. Mais quel plaisir ludique de placer les unités et d'imaginer une stratégie cohérente pour essayer de surprendre son adversaire. 

J'espère prochainement pouvoir réaliser une partie sur un des scénarios proposés par les règles avec Bertrand grand fan des batailles napoléonienne s'il en est.

Les Quatre Bras, vue du coté anglais avec Ney en haut de l'image.
A suivre un article sur le set-up initial du scénario Ligny/Quatre Bras... 

A bientôt. 

mardi 17 mai 2016

[DBA] Les Vikings prennent la raclée contre l'armée Seleucide de Démétrios 1er Nicator !

Les vikings continuent leurs voyage dans le temps et l'espace grâce au docteur Who et cette fois-ci ils se retrouvent sur le champs de bataille opposé au roi Démetrios 1er Nicator et son armée Séleucide.

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 Un peu d'histoire sur l'empire Séleucide, grâce à la fiche wikipédia :
"Les Séleucides sont une dynastie hellénistique issue de Séleucos, l'un des diadoques d'Alexandre le Grand, qui constitue un empire syro-iranien formé de la majeure partie des territoires orientaux conquis par Alexandre, allant de la Syrie à l'Indus. Le cœur politique de l'empire se situe en Syrie antique. Les Séleucides règnent jusqu'au IIe siècle av. J.-C. sur la Babylonie et la Mésopotamie, dans la continuité des Perses achéménides".



Cette partie est un peu particulière et je vais la relater non pas comme elle s'est déroulée car nous avons commis beaucoup trop d'erreurs (surtout moi) dans les manoeuvres et lesrésultats des combats, qui heureusement n'ont pas changé le résultat final. Je vais donc expliquer rapidement les principaux combats et les résultats qui auraient du se produire (en faveur de Sandchaser). Je dois le confesser, lors de cette partie j'avais déjà la tête ailleurs (ceux qui savent savent !), j'ai clairement manqué de concentration. Bref, voyons comment Sandchaser a anéanti très intelligemment mes vikings. 

Attention, Sandchaser mesure... ça va se jouer au millimètre ou pas !

J'ai gardé des Blades en réserve dans les bois, gare aux psilois qui passeraient par là.

Et bien les Psilois viennent me chercher dans les bois... audacieux ça !
Entre les deux photos, il faut chercher l'erreur ! Et bien les blades en terrain difficile (forêt en l'espèce) ne peuvent avancer qu'en colonne. Hors j'ai les déployé en une seule impulsion (1 PIP en fait) j'aurais du dépenser 3 points d'impulsion pour les mettre en ligne face aux psilètes. A noter que le passage en colonne à partir d'une ligne ne coute qu'un point de PIP.

Une réponse : 3 blades contre 2 psilois, cela devrait suffire normalement.
Normalement, ce genre de combat doit avantager les psilètes avec un -2 pour moi du fait qu'ils soient en bad Going. Mes Blades passent de 5 à 3 contre les piétons et eux sauf débord sont à 2. Au pire ils fuient en cas de résultat au double. Les blades ne tuent pas les psilètes...ils les font fuir (mais s'ils sortent du terrain : ils sont considérés comme éliminés).

Et bien non, je subi des reculs... pas sympas les Séleucides !

Au centre les armée se jauge du regard.

Et Sandchaser, très subtilement exécute un mouvement ... en avant toute :-)

Par contre, très subtilement cette fois-ci il tente une prise de flanc sur mon aile gauche;

Ça y est les deux armées sont au contact, cala va cogner fort !

Et hop, j'ai réussi à éliminer une unité adverse au prix d'une des miennes.
Mais j'ai une ouverture au centre du dispositif adverse.

Du coté des Psilois, progressivement ils sont repousser vers le bord du terrain.
J'ai éliminé un élément adverse...à tort. Les blades ne tuent pas les psilois même au double !

J'ai éliminé un élément de spear sur l'aile gauche de l'armée Séleucide.
Par contre j'ai encore perdu une blade sur mon aile gauche.

Et voici la manœuvre trés habile de Sandchaser qui me coute la partie !
une double prise de flanc sur 4 éléments de blades au contact de 4 éléments de piques.

Contrairement à l'image, je perds en fait les 4 éléments de blade
au centre suite à 2 reculs impossibles.
Conclusion :


J'ai donc perdu cette partie avec 6 unités perdues contre seulement 3 à Sandchaser (résultat a posteriori, car lors de la partie on en était à 4 contre 4 et j'ai concédé). Un élément de psilois n'est pas perdu en fait car il aurait du fuir. Le dernier combats entre Blades et Psiloi conduit à une fuite en dehors du terrain pour le psilois soit une perte en fait. Bref, la victoire est nette et sans bavure pour l'armée Séleucide. 

Sandchaser a particulièrement bien joué cette double prise de flanc que j'avais senti venir une fois que ma ligne de front s'était disloquée. A DBA, il faut être dans le temps et pas à contre temps. J'avais prévu d'envelopper les piques pour les détruire (c'était un quitte ou double) et dans le temps de Sandchaser, il réalise cette enveloppement. Très bien joué... décidément un adversaire que je n'arrive pas à défaire car trop imprévisible pour moi. Mais qu'est-ce que j'apprends à son contact. Merci à toi Sandchaser :-))

Alors, à une prochaine...avec moins de "bourdasses"...