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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

lundi 23 mai 2016

[Open The Box] Waterloo 1815 - La campagne de Belgique (Tilsit Editions 1996).

J'ai acquis il y a quelques mois déjà, grâce à Bertrand, un wargame assez ancien intitulé "Waterloo 1815" aux éditions Tilsit. Étant passionné par l'épopée napoléonienne je me devait d'avoir dans ma collection un jeu grand tactique sur la campagne de Belgique permettant de rejouer les batailles de Ligny, Quatre-bras, Wavre et Waterloo. Comme bientôt arrive le joli mois de juin qui marquera les 201 ans de la bataille de Waterloo, c'est l'occasion de présenter ce wargame traduit en français qui retrace la campagne de Belgique de l'Empereur.

La couverture de la boite Tilsit.

L'auteur du système n'est autre que Ed Wimble et le graphiste des cartes et pions : Rick Barber. A l'origine il s'agit d'un jeu de Clash of Arms "L'armée du Nord" publié en 1993 qui a été traduit en français et publié en 1996 par Tilsit sous le nom de Waterloo 1815. L'auteur des règles Ed Wimble est spécialisé dans la conception de wargames napoléoniens tels "la bataille du Mont saint jean", "Ligny", "Lützen" et pour le plus récent la bataille de Dresde (2015). Quant au graphiste, Rick Barber, il produit des cartes à la main (à l'ancienne) de toute beauté et les trois cartes de Waterloo 1815 sont vraiment magnifiques, jugez-en plutôt :


Charleroi et les environs.
Détail d'une des cartes centrée sur le carrefour des Quatre-Bras.
Le champ de bataille de Waterloo.
La légende des cartes et la piste des tours de jeu.


Les pions et marqueurs sont relativement petits (pince indispensable pour les manipuler) mais sont de bonne facture.


Un panel des pions et marqueurs qui mesurent environ 12 mm de coté.

Pour le reste du matériel on retrouve une règle de jeu en noir et blanc de 16 pages avec quelques exemples de jeu sur certains points de règles. Il contient également 2 scénarios : le premier Ligny et Les Quatre Bras et le second Waterloo et Wavre, et la campagne complète.

Un extrait de la règle de jeu.
Le détail des pions et leurs caractéristiques.


La boite contient 3 ordres de bataille permettant les déploiements des troupes selon le scénario choisi. Au dessus de chaque pion sur l'ordre de bataille on retrouve 3 bandes correspondantes aux trois scénarios avec de haut en bas : Ligny/Quatre Bras, Waterloo/Wavre et enfin la campagne complète :


Les ordres de bataille des Anglo-Hollandais.

Les ordres de bataille des Prussiens.

Les ordres de bataille des Français.

A coté des ordres de batailles, il est fourni un tableau des déplacements hors-carte, le TDHC qui permet de placer des troupes en dehors des cartes sur une piste reprenant la ville de départ des unités. L'intérêt pour les joueurs est de bien choisir la piste contenant la ville de déploiement initial qui peut permettre à l'unité de rallier le reste des troupes en un nombre de tours variables selon l'hexagone d'entré choisi. 


Les villes de départ des unités hors cartes sont présentes sur plusieurs pistes.
Chacune des pistes permet une entrée sur un hexagone différent de la carte.

Enfin, pour terminer cette présentation du matériel, la boite contient des aides de jeu : table des combats, table des charges de cavalerie, table des bombardements, table des modificateurs de terrain et un tableau des pertes de moral.

Les tables de combat, de charge et bombardement.
La table des modificateur de terrain.

Le tableau des pertes de moral.

Les règles :

Le tour de jeu, qui représente 2 heures environ de la bataille, est composé de plusieurs phases  : pré-phase d'ordre, de réorganisation et désengagement (spécifiques aux règles de campagne), phase de commandement, de déplacement sur la carte (limité pour les unités non commandées), déplacement hors carte (pour les anglo-Hollandais et Prussiens) et phase de combat (résolution des bombardements, des attaques de cavalerie et d’infanterie et des attaques de rupture). Enfin, il y a une post-phase où à la fin de chaque tour de jeu comprenant une phase d'ordre (un tour d'ordres) les pertes sont comptabilisées et le tableau des pertes de moral est mis à jour. Les joueurs jouent dans l'ordre suivant : Anglo-Hollandais, puis Français et enfin Prussien.




Scénario Ligny : les corps de Pajol, Exelmans et Vandamme
avec Grouchy ax commandes.
Les points particuliers de la règle concernent notamment les déplacements facilités sur les routes à condition d'adopter une formation spéciale dite "colonne de route" où l'empilement des unités n'est pas possible. Les limites d'empilement sont de douze points de capacité de combat (1 PCC égale à 1000 hommes pour l’infanterie, 500 cavaliers et 1 batterie d'artillerie). Les zones d'influences ne sont générées que par la cavalerie (les 6 hexs autour de l'unité) et oblige toute unité prise dans cette zone à stopper son mouvement ou celles déjà présente ne peuvent se déplacer.

Les combats ne sont possibles qu'entre unités adjacentes, les capacités de combats de toutes les unités participantes au combat sont additionnées et comparées pour donner un rapport de force. La table des combats permet une fois ce rapport connu et un jet de dé 6 modifié effectué de connaitre le résultat de la confrontation. Les modificateurs possibles au résultat du D6 sont le différentiel de moral entre les unités, la nature du terrain du défenseur (bois, ville, ferme fortifiée etc.), si l'attaquant emprunte un pont sur une rivière et les attaques ou défenses combinées. Les résultats vont de la perte de 2 unités (ou 1 unité perdue et 1 recul d'1 hex, ou recul de 2 hex sans perte), d'une unité, l'échange (les deux camps perdent 1 unité et restent sur place), l'échange plus la relance du dé, l'échange plus relance mais avec échange des rôles d'attaquant et de défenseur. Ici le différentiel de moral est donc très important car plus le rapport de force et le différentiel de moral est en faveur de l'attaquant plus les chances de pertes pour le défenseur seront importantes.


Le carrefour des Quatres Bras et le déploiement initial des unités.

Les unités prennent donc des pas de pertes matérialisés par des marqueurs avec des chiffres. Lors des prochains combats il faudra tenir compte des marqueurs de pertes et les soustraire des points de capacité de combat. Au fur et à mesure des combats les unités vont donc avoir 1 marqueur de pertes (du bon chiffre) qui vont les accompagner. L'avance après combat n'est pas obligatoire mais si le joueur désir avancer il devra tester le moral de l'unité qui avance (1D6 inférieur ou égal au moral de l'unité).

La démoralisation des corps d'armée est un élément très important du jeu car celle-ci va entrainer des limitations dans le déplacement des unités et une baisse de la valeur de moral de chaque unité du corps. Le tableau des pertes de moral permet de suivre l'atteinte des seuils de démoralisation pour chaque corps des différents belligérants et aussi le seuil de destruction des différents corps d'armée. Une armée sera détruite ainsi si la somme des pertes atteint 124 pour les français, 92 pour les prussiens et 75 pour les Anglo-hollandais.

Le petit Corse est à Charleroi au début du scénario Ligny/Quatre Bras.

Le facteur de commandement est géré par le jeu avec un système de chaine de commandement passant par le général d'armée (ex. Napoléon), au général de corps d'armée (ex. D'Erlon 1er corps) jusqu'aux unités (ex : Quiot, Donzelot, Marcognet,Durutte, Jacquinot et DeSalès). Les généraux d'armée et de corps d'armée ont une zone de commandement de deux hexagones, au delà les unités et néraux ne sont plus commandés entrainant les pénalités suivantes : le déplacement est possible mais le contact d'unités adjacentes ennemies impossibles, la charge de cavalerie est interdite, l'attaque d'unités ennemies déjà adjacentes est impossible. A noter que la chaîne de commandement est vérifiée avant la phase de mouvement, ce qui n'interdit pas de combattre ensuite en étant hors de la zone de commandement de son général. 

Conclusion :

Les règles n'ont pas l'air très compliquées dans l'ensemble. Sans doute les phases de vérification de la chaine de commandement et de la résolution des combats (avec le calcul des facteurs de moral) sont les points qui semblent légèrement plus ardue. 

Le temps de jeu pour jouer les scénarios est quant même assez conséquent étant donné le nombre d'unités à manipuler, surtout au début pour le français qui dispose de toutes ses unités sur les cartes et ensuite pour l'Anglo-Hollandais qui a beaucoup d'unités sur le tableau des déplacements hors cartes pour le scénario Ligny/quatre bras par exemple. Mais quel plaisir ludique de placer les unités et d'imaginer une stratégie cohérente pour essayer de surprendre son adversaire. 

J'espère prochainement pouvoir réaliser une partie sur un des scénarios proposés par les règles avec Bertrand grand fan des batailles napoléonienne s'il en est.

Les Quatre Bras, vue du coté anglais avec Ney en haut de l'image.
A suivre un article sur le set-up initial du scénario Ligny/Quatre Bras... 

A bientôt. 

3 commentaires:

  1. Bonjour,

    J'ai récupéré récemment le même jeu. Avez vous une explication simple pour la résolution des combats ? Je bloque sur une application de ce passage des règles
    Un grand merci par avance !

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    1. Bonjour, vous bloquez sur quel point précisément : le calcul de la capacité de combat, du différentiel de moral...?

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    2. Je ferais un article dansqquelques semaines sur le scénario de la bataille des Quatre Bras en detaillant la séquence des combats et leurs résolutions.

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