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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

jeudi 27 avril 2017

[Frostgrave] La campagne se poursuit avec une éclipse totale !

Cela faisait un moment que je n'avais pas joué à Frostgrave et il me tardait de retrouver la campagne ainsi que ma bande. Aussi lorsque Pierrodactyl m'a proposé de jouer une partie de ce formidable jeu medfan, j'ai de suite accepté. Nous avons joué le scénario "éclipse totale" de l'extension le réveil du seigneur Liche. Voici un compte-rendu de cette partie au club Orléans Wargames.

Un soldat fantôme de Pierrodactyl !

Les règles spéciales tiennent en deux points : 
  • une éclipse a lieu au début du scénario qui va en s’amplifiant chaque tour jusqu'au 5e tour où l'éclipse devient totale. La conséquence est que la ligne de vue est réduite à 16 pouces au premier tour et se réduit d'1" chaque tour jusqu'au 5e puis augmente à nouveau à partir du 6e jusqu'à la fin de la partie.
  • la seconde règle spéciale est qu'au 5e tour seulement tout lanceur de sort bénéficie d'un bonus de +6 au résultat du lancé de dés pour le lancement de sort (il va y avoir du sport au 5e tour).

Donc, voici un rapide compte-rendu de cette partie très intéressante avec un florilège de photos.

Pierrodactyl m'a fait un placement de bâtiment et de couverts
super intéressant (c'est un joueur d'expérience !)

Les bâtisses sont magnifiques et mettent bien dans l'ambiance
glacée de Frostgrave (je ne parle pas du tapis...trop bien).

Les figurines de Pierro sont terriblement magnifiques !

Le mage (ou son apprenti) de Pierro...magnifique aussi !

Les lignes de vues sont bien coupées par les obstacles !

Mon enchanteur accompagné d'un archer (en fait un arbalétrier)
et un chasseur de trésor.

Mes deux fantassins occupent une position intéressante
pour venir chercher les trésors.

Mon apprenti enchanteur est accompagné d'un archer et d'un templier
(arme à deux main donnant un bonus de +2 au combat).

J'ai réussi grâce au sort télékinésie à rapprocher de 6"
vers mon bord de table deux trésor ! (j'adore ce sort)

Pierro de son coté avec le sort "saut" n'est pas en reste
et sort très rapidement deux trésors !

Les bâtiments et l'éclipse réduisant les lignes de vues à 16"
et moins vont nous conduire à des combats au corps à corps.

Le chien (léopard des neiges) est une sacré menace
avec une capacité de mouvement de 8" et un +2 en combat !

Avec méthodologie les chasseurs de trésor et fantassins
viennent au contact des trésors tout en étant protégés par les arbalétriers !

Les trésors sont ramassés, il va falloir les sortir maintenant
et là le sort télékinésie ne peut pas être utilisé.

L'éclipse arrive tout doucement à son paroxysme
et attention au 5e tour et l'afflux de puissance pour les mages !


Cette fois-ci les tireurs n'auront pas une efficacité importante,
sans doute la pénombre n'aura pas facilité la précision des tirs !

Pierro décide de venir me chercher au corps à corps fort
une composition populeuse avec des bestioles invoquées
avant le début de la partie (un léopard des neige, un zombie
et un golem de mémoire).

Pierro me montre ou va atterrir ma flèche... nul part :-)


Le léopard des neige est clairement une menace.
Si je pouvait l'éliminer avant qu'il ne vienne à mon contact !

J'ai réussi à faire boire une potion d'invisibilité à mon chasseur de trésor.
Il est sauf jusqu'à la fin de la partie :-)

Avec le sort "Force" mon mage donne un +2 en combat
au corps à corps (et en défense contre un tir) à mes piétons.

Je suis engagé au corps à corps avec un golem
soutenu par le léopard des neige.

Là mon templier ne va pas résister longtemps !

Mon archer (arbalétrier) va tirer dans le tas et espérer
toucher un des deux adversaires du templier !

L'apprenti et un arbalétrier adverses sont à l'affut d'un combat facile !

J'ai sorti mes trésors mais je tente de rester jusqu'au 5e tour
pour gagner de l'expérience pour mon mago !

Mon templier résistera jusqu'au dernier tour
où malheureusement le golem aura enfin sa peau !

Le zombie de Pierro tentera bien de me combattre mais mal lui en aura pris.
Il sera éliminé sans coup férir ! c'est un mage niveau 4 quand même ...


Le bilan :

La partie s'est terminé au 6e tour et je me suis beaucoup amusé avec Pierrodactyl dans cette partie. Nos jets de dés ont été assez extrêmes en matière de combat : des 1 ou des 20 ! Par contre j'ai gagné l'initiative au 4 premiers tours et cela est clairement un avantage pour conduire la partie et imposer le timing des combats. A partir du 5e tour l'initiative à changé et c'est à partir de ce moment là que j'ai commencé à perdre des soldats dans ma bande (3 en final). 

Chacun a récupéré 3 trésors et aucun mage et/ou apprenti n'a été éliminé. Il s'agit donc d'un match nul du point de vue du scénario. 

J'ai retenu que le sort force lorsqu'il passe (il donne un +2 en facteur de combat) permet de compenser pour les porteurs de trésor le malus de moins 1 en combat ! C'est efficace et ne coûte pas cher en lancement (8 dans mon cas). Ensuite, j'ai réussi à sauver un chasseur de trésor qui était pilonné par les tirs adverses grâce à la potion d'invisibilité qui empêche tout tir et combat au corps à corps à l'encontre du buveur de la potion. 

Enfin, j'ai super apprécié cette partie avec Pierrodactyl qui est un joueur fort agréable pas du tout chipoteur et très bon esprit. Pour le coup la partie a été fort intéressante et elle s''est jouée dans un très bon esprit et surtout avec pas mal d'humour ... A refaire bien évidement !

Du point de vue comptable, j'ai gagné 215 points d'expérience :
- 55 XP pour les lancement de sorts réussis,
- 30 XP pour les soldats et invocations adverses éliminés,
- 60 XP pour les 3 trésors sortis,
- 50 XP pour la présence de mon enchanteur au 5e tour,
- 20 XP grâce à mon repère : le laboratoire

Les tirages sur la table des trésors mon donné 170 CO et deux grimoires (boucle temporelle et révéler la mort) et trois parchemins (bourbier, mur et poussée).

Au final mon mage gagne deux nouveaux niveaux pour arriver au 6e en trois parties de campagne mais dans l'histoire j'ai définitivement perdu mon arbalétrier Waldjo et mon templier à peine recruté pour cette partie est mis au repos pour la prochaine partie de la campagne.

Eclipse totale !


A suivre ...
 

vendredi 21 avril 2017

[Décors] Le Paint Display Lesmes 66.

Le rangement des pots de peinture est toujours pour moi une question essentielle lorsqu'on ne dispose pas d'un espace permanent pour peindre ces figurines. Alors je suis parti en recherche d'un support pour entreposer et disposer mes pots de peinture Vallejo. 

J'ai trouver chez un grand distributeur le modèle "Paint Display Lesmes 66" de Bandua Wargames. Voici en quelques photos le résultat du montage de ce présentoir.

Le sachet contenant les éléments en MDF.

Le résultat attendu une fois monté !

Les quatre pièces du puzzle...!
 Le montage en détail :

Le rack de présentation est imposant avec ses 66 trous !

Le présentoir mériterait une petite couche de peinture.

Dommage, la découpe lazer n'était pas assez profonde
du coup j'ai cassé la pièce au moment de sortir
l’élément de son logement.

Une fois les pots Vallejo mis dans leur logement ...
ça tient bien en place !

66 logements finalement c'est un peu beaucoup
pour mon cas mais cela laisse de la place pour plus tard !

Le diamètre des logements est parfaitement calibré pour les pots Vallejo.

La découpe lazer des alvéoles est très nette et propre,
c'est du beau travail !

Conclusion :

Il s'agit d'un produit bien pensé et fort utile dans mon cas. C'est juste dommage que la découpe lazer n'ait pas été plus profonde au niveau des encoches et j'ai du forcer un peu pour en enlever 2. J'ai cassé une encoche mais cela n'a pas eu de conséquence sur la solidité de l'ensemble...ouf.

Bref, ce recommande ce produit qui est particulièrement pratique pour entreposer ses pots Vallejo et Prince August évidement. 


 A suivre ...

dimanche 16 avril 2017

[OTB] Modern Naval Battles 3W 1989.

Cela faisait un moment que je cherchais à acquérir le cardgame "Modern Naval Battles" de Dan Verssen et développé par Alan Emrich en 1989 et j'ai réussi à le trouver en occasion à très bon prix (merci encore Yvan si tu me lis). Alors de quoi s'agit-il ? Que trouve-t'on dans cette boite au format A4 qui date de la fin des années 80 ?

La couverture et le prix en francs de l'époque : 180 FF
 
La 4e de couverture et l'accroche :
"You sunk my battleship"
Tu as coulé mon navire de combat !



Le contenu de la boite : 
- une règle de jeu de 7 pages pour la seconde éditions,
- 175 cartes (composé de navires US, russes, britanniques, français et de cartes d'action),
- 1 dé à 6 faces.


Les navires français et anglais.

Un panel de navires de l'ex-URSS.

Des navires américains.


Les cartes actions (de défense et d'attaque).


La règle du jeu en 7 pages.







Voici le détail d'un carte de navire dans le jeu. Celle-ci comprend un chiffre de de 6 coups pour couler le navire (hits to sink), le nom du navire (ship name), la classe militaire du navire (Military Ship Class) ici un transporteur d'hélicopters suppléé de missiles guidés, la nationalité, la valeur en point de victoire (Point Value), le niveau de défense (Air Defense Rating) un élément optionnel permettant de stopper des attaques aériennes, le niveau de missile (Missile Rating) ici il s'agit de type de missiles pouvant être tiré par le navire (des A et ou des C, il faut avoir les cartes correspondantes), le niveau de tir de canon (Gun Rating) ici du 3" (idem pour les missiles il faut avoir des cartes tir de canon 3" pour pouvoir les jouer avec ce navire) et enfin le niveau d'attaque aérienne (Air Strike rating) ici de deux qui permet au porte-avion/hélicoptères de lancer jusqu'à deux attaques aériennes qui ne toucheront (et couleront le navire adverse ciblé) que sur un lancé de 2 ou moins sur 6.

Le Kirov un croiseur nucléaire lanceur de missiles guidés russe.

Les règles en quelques mots :

Le tour de jeu est alternée et le joueur actif joue les phases suivantes :
1 - Défausse des cartes "aire de défense" et "efficacité de l'équipage d'un porte avion",
2 - Le joueur actif peut bouger un navire vers une ligne adjacente (il y a 3 lignes maxi),
3 - Les sous-marins du joueur actif peuvent passer en mode passive (on les retourne sur l'autre face),
4 - Le joueur actif lance le D6 pour connaitre le nombre d'attribution du brouillard de guerre, autrement dit le nombre d'action possible de 1 à 6,
5 - Le joueur actif peut jouer une ou plusieurs cartes navire additionnel pour ajouter des navires aux différentes lignes,
6 - Le jouer actif peut jouer une carte de retraite permettant de ne pas être attaquer durant le tour adverse mais en contrepartie il ne peut lui-même attaquer son adversaire,
7 - Le joueur actif peut jouer jusqu'au nombre donné par le dé un nombre de carte d'attaque de missiles, de canons, torpilles, anti-surface navire (ASW), couverture aérienne, défense aérienne, attaque aérienne...
8 - Les attaques sont résolues dans l'ordre énoncé précédemment,
9 - Je joueur actif peut se défausser du nombre de carte qu'il souhaite et donc en tirer suffisamment pour revenir à une main de 7 cartes.
Ensuite l'autre joueur exécute les mêmes phases.

Le joueur qui n'est pas actif n'est pas non plus passif car il peut joueur des cartes de défenses en réponse aux cartes d'attaques du joueur adverse. Néanmoins, il disposera de moins de cartes au moment d’entamer son tour de jeu. 

Enfin, une fois la pile de carte d'action vide la partie se termine à la fin du tour suivant lorsque les deux joueurs ont joué. Les points associés aux navires coulés sont comptés et celui qui en a le plus gagne la manche. Le but est d'atteindre 180 points de victoire, ce qui peut prendre plusieurs manches (2 à 3 en général).        

La frégate Suffren avec la capacité de missiles guidés (DDG).
5 points de dégâts pour le couler et 5 PV.
 


Une fois les cartes triées, je n'ai pas pu résister à effectuer une petite partie "test" en opposant une flotte des USA à une de l'URSS. Voici le déroulement de la partie en images commentées :

Le déploiement initial des navires après tirage de 7 cartes.
Ils sont placés en 3 lignes maximum.

Le joueur US a l'initiative et lance ses premières attaques :
3 tirs de missiles.

Sans cartes de réponses, le joueur URSS encaisse 6 points de dégâts
coulant le Slavny et endommageant le Krivak I.

La réponse URSS ne se fait pas attendre.
Il lance une slave de 4 missiles vers la flotte US.

Sans possibilité de contre, ce sont aussi 4 missiles
qui touchent les navires US. Le Hayler est coulé.

La riposte en préparation des USA est puissante :
Un tir de canon à 6 points de dégâts, un tir de missile
et une attaque aérienne !

Le Kynda, les Krivak I et l'Obrazlsovy sont coulés !

Riposte de l'URSS avec notamment un tir de torpille
du sous-marin russe.

Le O.H Perry est coulé et le Spruance avec la mise
en œuvre de contre mesure évite la torpille adverse.

Le Spruance tente un tir au canon.

En réponse le Kinkaid prend des dégât
suite à l'attaque russe et coule.

Les navires US lance des attaques aériennes contrées
par une couverture aérienne russe.

La flotte russe réduite à trois navires lance
une attaque au canon et à la torpille.

L'IOWa a été touché, les navires US Spruance
et  Mississipi réplique avec deux attaques au missile.
Mais les contre-mesures adverse annihilent l'attaque.

Nouvelle attaque russe qui cette fois-ci touche l'IOWA !

Dernière photos de la partie qui se terminera par une victoire US
suite à l'élimination du dernier navire russe.

Le décompte final donne donc une victoire US avec 84 points (50 points adverses coulés et 34 points pour les navires US restant en ligne d'attaque) contre 37 pour les russes (37 points de navires US coulés et 0 point pour les navires russes restant !). Le premier round est gagné par les USA. Une partie se joue en 180 points, donc un second round serait nécessaire aux USA pour l'emporter définitivement.


Conclusion :

Cette partie de teste en solitaire du jeux de carte a été très rapide à jouer. Les tours s'enchaine rapidement et sans temps mort car le joueur qui n'est pas en phase active a la possibilité de se défendre contre les attaques adverses (si des cartes de défense sont présentes dans sa mains bien évidement).

Il faut savoir faire tourner son deck de cartes (7 maximum en main) pour avoir des cartes d'attaque correspondante aux possibilités données par les navires de son camp et/ou des cartes de défenses en réponse ou préventives. 

La carte super importante dans le jeu permettant
de rajouter un navire à son escadre !

La carte "additional ship" est une carte puissante et essentielle car lorsque le dernier navire de son camp est éliminé la partie s’achève. La carte additional ship permet de rajouter un navire à son escadre et donc de poursuivre la partie. 

Même si les règles prévoient de jouer les cartes de navires en les panachant entre les diverses nationalités USA, URSS, UK et France, il est recommandé de séparer les camps pour jouer plutôt dans un contexte historique du type "guerre froide".

Ce jeu est parfaitement jouable en solitaire malgré ce qui est indiqué sur la boite de jeu et il suffit de jouer sa main de cartes du mieux possible en oubliant celle de la main adverse.

Bref, c'est un excellent petit jeu qui permet de passer un bon moment de jeu et le chrome historique est suffisant pour s'imaginer rejouer une opposition d'escadres lors de la guerre froide avec la partie de bluff qui existait à cette époque. Bref, je recommande ce cardgame naval !

Le Nimitz qui va tenter un retour vers le futur !


A suivre.