La version 2005 de la boîte. |
Commands and Colors Ancients ou C&C:A en abrégé pour la boite de base est centré sur les batailles historiques ayant opposées les Romains aux Carthaginois notamment entre - 406 Av-J.C et -200 Av-J.C.
La 4ème édition contient 15 batailles : Akragas (-406), Crimissos River (-341), Bagradas (-253), Ticinus River (-218), Trebbia (-218), Lake Trasimenus (-217), Cannae (-216), Dertosa (-215), Beneventum (-214), Castulo (-211), Baecula (-208), Metaurus (-207), Ilipa (-206), Great Plains (-203) et Zama (-202).
La boîte contient 1 plateau de champ de bataille, 45 tuiles de terrain (double face), 60 cartes de commandement, 7 dés de bataille, 2 feuilles de référence, 1 livret de règles et 1 de scénarios. Pour finir, cette lourde boîte contient 345 blocs en bois représentant les unités romaines et carthaginoises en différentes tailles correspondant au différents types d'unités (infanterie, cavalerie, chars/éléphants et les leader). Avant de pouvoir jouer, il y a un peu de travaille à effectuer consistant à coller les vignettes représentants les unités sur les blocs correspondants.
Le but du jeu pour chaque bataille consiste à être le premier joueur à capturer un nombre défini par le scénario de bannières de victoire (en général ce nombre est compris entre 5 et 8). Une bannière est gagnée à chaque fois qu'une unité ou un leader est éliminé. Dans quelques scénarios, des prises d'objectifs géographiques permettent de remporter des bannières supplémentaires.
Il est important de préciser qu'une unité d’infanterie contient 4 blocs, une de cavalerie 3, une d'éléphant ou de chars (légers ou lourds) 2 et enfin un leader est représenter par un seul bloc. Les unités d'infanterie se caractérisent par 3 types de classes : légère, moyenne et lourde. Les unités montés suivent les 3 mêmes classes.
Le tour de jeu est alternatif (un joueur joue l'ensemble des phases puis le second procède de même) est consiste à réaliser la séquence suivante : joueur une carte de commandement, donner des ordres aux unités et/ou leader, bouger les unités, combattre et enfin tirez une nouvelle carte de commandement.
Le jeu est simple à jouer et quelques subtilités permettent d'apporter un peu de profondeur dans ce jeu à blocs et cartes de commandement. Ainsi, les combats peuvent avoir lieu à distance pour les unités possédant des armes de jets ou en corps à corps. Dans ce denier cas, le défenseur peut tenter d'éviter une attaque et donc s'éloigner de l'unité attaquante (ce qui modifiera la résolution du corps à corps). L'unité victorieuse en corps à corps à la possibilité d'occuper l’hexagone laissé vacant par le défenseur qui retraite ou est éliminé. Certaines unités ont aussi la possibilité après une avance après combat de combattre à nouveau, il s'agit d'un corps à corps bonus.
Dans C&C:A les combats ne sont pas obligatoires et il n'y a pas de zones de contrôle pour les unités. La seule restriction est qu'une unité au contact ne peut mener de combat à distance et doit combattre au corps à corps. Les mouvements se font dans n'importe quelle direction et les retraites impossible car bloquées par une unité amie ou ennemie, un terrain spécial, un bord de carte coûte un bloc par hex de retraite non effectué (c'est donc très létal).
Enfin, les combats se résolvent par le lancement d'un certains nombre de dés (en fonction de la classe et du type d'unité), par exemple une unité d’infanterie légère pourra lancer 2 dés et une unité d’infanterie lourde 5. Les résultats du dés à 6 faces représentant une unité légère, une unité moyenne, une unité lourde, des épées, un drapeau de retraite et un casque de leader sont associés à l'unité qui défend. Ainsi une unité attaquante devra obtenir des faces unités légère pour obtenir l'élimination d'un bloc d'une unité légère adverse. Les épées permettent d'obtenir une touche en combat au corps à corps, les drapeau conduisent à une retraite (le nombre d'hex de recul correspondant à la distance de mouvement maximum de l'unité qui défend) et le casque apporte une touche contre le défenseur si un leader est attaché à l'unité attaquante et si l'unité qui défend est un leader seul dans un hex, celui doit retraiter s'il n'est pas détruit sous certaines conditions.
Des codes couleurs permettent de se retrouver assez facilement sur les deux tables de résolution des combats à distance et au corps à corps pour vite comprendre les résultats des jets de dés.
Passons maintenant aux deux parties de découvertes des mécanismes du jeu.
Gérald, au premier plan et Erwan au fond sont mes deux partenaires de jeu à C&C:A. |
Pour ces deux parties de découvertes, j'ai retenu le scénario : TICINIUS RIVER -218 BC |
Les ordres de batailles sont les suivants :
Carthage :
- 8 unités de cavalerie légère
- 4 unité de cavalerie lourde
- 3 leaders : Hannibal Barca, Maharbal et Mago.
Rome :
- 6 unités d’infanterie légère
- 4 unités de cavalerie moyenne
- 1 leader : Publius Scipio.
La victoire revient au premier joueur à obtenir 6 bannières de victoire correspondant à l'élimination de 6 unités. Le joueurs carthaginois joue en premier et tire 5 cartes de commandement. Le joueur romain joue en second et tire 4 cartes de commandement.
La première partie :
Carthage : Gérald et moi-même contre les romains d'Erwan (au second plan sur la photo suivante). A noter, que du coté carthaginois nous avons tiré chacun 5 cartes et que nous jouons à tour de rôle les unités carthaginoises sans communiquer entre nous et en alternance avec Erwan.
Carthage possède l'avantage d'une cavalerie très mobile est forte au centre alors que les romains ont un écran d’infanterie légère qui peuvent combattre à distance et freiner les avances adverses. |
Gérald avance les unités du flanc gauche à proximité de la rivière. |
Erwan réplique en avançant au centre son infanterie légère. |
De mon coté j'avance le flanc droit de Carthage. |
Erwan renforce son centre et nous perdons notre premier bloc de cavalerie. A noter la retraite de l'unité de cavalerie réduite à deux blocs. |
Carthage attaque sur les deux flancs adverses mais nous subissons une nouvelle perte de bloc et une retraite. Mais Rome perd également ses premiers blocs d'infanterie au centre. |
La cavalerie légère Carthaginoise est contrainte à retraiter sur les deux flancs. La première offensive d'Hannibal est un échec. |
Une nouvelle offensive sur les flancs romains est lancée par Carthage, entraînant des pertes adverses et nous donnant une bannière de victoire. |
Erwan réplique sur son flanc gauche et la cavalerie Carthaginoise subit encore la loi de l'infanterie légère romaine. |
Rome perd une unité sur son flanc droit suite à des tirs à distance et des retraites impossibles. Carthage obtient une deuxième bannière de victoire. |
Nous obtenons enfin une carte pour bouger notre cavalerie lourde au centre. |
Nos dernier espoirs de victoire reposent désormais sur Hannibal et sa cavalerie lourde au centre. |
Erwan ne se laisse pas impressionné est joue une carte mouvement général permettant de jouer ses unités sur les 3 parties du plateau de jeu. |
Le combat qui s'en suit sur l'aile droite romaine conduit à la perte d'une nouvelle unité carthaginoise (il ne restait qu'un seul bloc). |
A notre tour de jouer nous ne pouvons avancer qu'une unité au centre de cavalerie lourde. |
Les positions finales avec les cubes posé sur les hexagones. Carthage a tenu sur le centre et son aile gauche mais malheureusement notre aile droite a été totalement enfoncée. |
Deuxième partie :
Nous avons interverti les rôle pour la seconde partie et Erwan joue Hannibal Barca cette fois-ci. Saura-t-il les mener à la victoire comme historiquement et nous romain saurons nous reproduire les manœuvres victorieuses de la partie précédente ?
Les armées sont déployées Erwan joue en premier. |
Cette fois-ci la cavalerie lourde carthaginoise s'est avancée au centre et nous avons répondu avec l'avance de notre infanterie légère. |
La cavalerie moyenne romaine se tient prête à l'arrière pour intervenir dés qu'une brèche surviendra. |
Le combat peut-être décisif pour orienter la victoire vers un camp va sans doute se jouer au centre. |
Erwan obtient sa première bannière de victoire et mon centre est enfoncée. |
Gérald et moi répondons par une tentative d’encerclement de la cavalerie lourde adverse. |
Erwan/Hannibal ayant un centre fort attaque toujours plus intensément et provoque la perte d'une nouvelle unité romaine. (Carthage : 4 / Rome : 2) |
Bilan :
Nous avons passé une agréable soirée découverte sur le système de Richard BORG et les deux parties jouées en aller-retour nous ont permis de tirer quelques conclusions sur les stratégies de jeu pertinentes en termes de victoires. Ainsi, la concentration des unités pour apporter des bonus de combat et l'ajout de leader est un facteur important à prendre en compte. Le tirage des cartes et le timing pour les jouer est tout aussi important. La bonne connaissance des effets des cartes spéciales dites de tactiques tel que par exemple : choc des boucliers, assombrir le ciel, bougez-tirez-bougez ou encore je suis Spartacus, est un facteur non moins déterminant pour la victoire finale.
Bref, je n'ai qu'une envie...jouer de nouvelles batailles antiques sur ce système simple et rapide.
A suivre ...
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