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La bataille d'Issos (334 av.J.-C) entre Alexandre le Grand et Darius III (mosaïque romaine découverte à Pompéi).

mardi 11 octobre 2016

[Règles] Poseidon's Warriors la règle de jeu sur la guerre navale classique (480-31 AV. J.C.)

Depuis quelques temps, à force de jouer à De Bellis Antiquitatis nous nous interrogeons à l'association sur le fait qu'il nous manquait un volet naval à nos affrontements.  J'avais vu dans un vae victis qu'une règle antique allait sortir chez Osprey.  Aussi je me la suis procurer et je vous propose un petit article de présentation de ce livret.



Poseidon's Warriors (classical Naval Warfare 480-31 BC) de John Lambshead aux éditions Osprey wargames est une règle portant sur des actions à grande échelle entre des flottes de galères classiques du choc entre grecques et perses à la bataille de Salamis jusqu'à la bataille d'Actium qui a décidé du sort de rome.

Une triremes grecque (image wiki)

Le livret de règles comportent 64 pages dans un format classique Osprey (25 x 20 cm) devant permettre de recréer les grands affrontements du premier age d'or de la guerre naval. Ainsi 18 pages sont dédiées aux règles de base et 6 à celles avancées.

Les principes de base de cette règle sont peu nombreux et s'articulent autour de 4 points :

  • les navires possèdent 4 angles (90° à l'avant,  idem à la proue et les deux autres côtés,  tribord et bâbord ont des angles plus ouverts),
  • Le jeu utile un d6 pour resoudre les combats et divers tests avec une réussite fixée en standard à 4+
  • Les flottes sont organisées avec des escadrons comportant entre 1 et 5 navires selon leur types. La règle a été conçue pour des modèles à l'échelle 1:1200 (mais des échelles plus grandes sont acceptables),
  • Chaque navire possède une série de caractéristiques permettant de régler les combats, déplacements et autres actions.

Miniatures 1:1200 Langton


La séquence de jeu contient 3 phases : initiative, opérationnelle et moral.

  • L'initiative se déterminé sur un jet de D6 avec le plus haut résultat choisissant de prendre ou laisser la main à l'adversaire. 
  • La phase opérationnelle consiste à sélectionner une escadre (donc 1 ou plusieurs navires) puis d'effectuer les actions suivantes dans l'ordre : déplacer un ou plusieurs navires, effectuer des éperonnages, tirer avec de l'artillerie et résoudre les  combats d'abordage. Puis le joueur adverse fait de même avec une de ses escadre, ainsi de suite jusqu'au moment où il n'y plus d'escadre à jouer.
  • La phase de moral consiste à effectuer un test avec une réussite à 2+ dans les cas suivants : le vaisseau amiral est coulé,  25% des navires d'une flotte sont coulés, 50% des navires sont coulés,  une escadre alliée fuit (suite à test de moral raté) et enfin lorsque le scénario le prévoit. Deux modificateurs cumulatifs de -2 peuvent être ajoutés si l'amiral de la flotte est tué et si la moitié de la flotte est coulée. Il faudra tenir compte du fait qu'un navire séparé de son escadre (c'est à dire éloigné de plus de 2") est considéré comme coulé pour le test. La conséquence d'un test raté est que la flotte est retirée de la surface de jeu et souvent la partie prend fin de ce fait.
Navires navwar au 1:1200


Dans le détail, la phase operationnelle est le coeur du jeu est explique les actions de :

Mouvement : déplacement d'1" minimum avant d'effectuer un virage qui peut aller jusqu'à 45° et qui coûte 1" (le virage s'effectue en pivotant le navire sur son point central). Un navire qui reste stationnaire peut effectuer un 180° pour le coût d'un mouvement complet. Dans certaines conditions un navire peut faire machine arrière mais seulement d'1/2" et lui coûte un mouvement complet.

Éperonnage : il s'agit du principal moyen de couler les navires adverses en allant à leur contact avec la proue des bateaux. Après avoir effectué un mouvement avant minimum d'1/2", le navire qui éperonne vérifie sa statistique d'éperonnage (de 1 pour les galères légères à 4 pour les navires de type "40"), le défenseur lance un D6 pour chaque attaque et doit faire autant ou dépasser son niveau de sauvegarde. Pour chaque échec le défenseur perd un point de coque (1 à 4 selon les types de navires). Lorsque la moitié des points de coque sont perdues, le navire navigue à demie-vitesse. Et une fois que le niveau de coque atteint zéro, le navire est éliminé.

Briser les rames : au lieu d'éperonner le navire adverse l'attaquant peut tenter dans les angles bâbord et tribord de briser les rames adverses afin de tenter de réduire sa vitesse voir de le stopper. La tentative de briser un banc de rames réussie sur un jet de 4+ et sur un réussite de 6 deux banc sont brisés (les niveaux de banc varient de 1 à 8).

Tirer avec l'artillerie embarquée : celle-ci a une portée de 8" et chaque engin peut tirer de n'importe quel côté du navire et touche sur un 5+ ( un modificateur de +1 s'ajoute lorsque le tire s'effectue dans l'angle de la proue ou la poupe du navire cible). Ensuite un D6 est lancé pour connaître le résultat du tir qui peut aller de l'échec du tir à la mort de l'amiral en passant par la perte de marins, de bancs de rames, de pièce d'artillerie, de dysfonctionnement permanent de celle-ci.

L'abordage : il peut intervenir à la suite, d'un mouvement mettant côte à côte les deux navires, d'un éperonnage et d'un brisage de rame réussis (bonus de plus 1 au jet de dé d'abordage). Sur un 5+ (ou 6 modificateur de +1 utilisé) l'abordage réussi et le combat entre marins intervient. Pour chaque point de marin (1 à 20 selon les bateaux) les joueurs lancent un D6 et sur un 5+ éliminent un point de marin. Arrivé à zéro marin dans un bateau celui-ci est coulé ou capturé par l'adversaire.  Les joueurs ont possibilité de se dégrapper sur une tentative à 5+ (si les deux joueurs souhaitent se dégrapper cette manoeuvre reussit automatiquement).

Le remorquage d'un bateau de prise peut s'effectuer par un bateau de la même taille que celui capturé pour autant qu'il n'est pas perdu plus de la moitié de ses bancs de rames. La vitesse de remorquage est par contre divisée par deux. Le navire de remorquage peut larguer les amares du bateau remorqué,  le couler lors de la prochaine phase opérationnelle.

Les différents types de navires. 


Voici donc les règles de base qui sont assez simples à mettre en oeuvre et sont assez evocatives des combats marines de l'antiquité.

Du chrome peut être ajouté avec les règles avancées qui traitent des Corvus et harpax romains, des artilleurs, marins et équipages d'élites, de la tactique d'éperonnage et pots à feu des rhodiens, des arcs renforcés des syracusiens, des tours, des navires marchants, des leaders (amiral, commandant, héros d'escadre et amiral exceptionnel.

Le livret propose 3 types de batailles navales avec des scénarios libres, génériques et historiques et enfin des campagnes s'appuyant sur une succession de scénarios génériques se déroulant durant une période historique (guerres entre grecques et perses, guerre du péloponnese, l'ére des guerres puniques, l'ére des guerres hellénistiques,  l'ére rhodienne, l'ére des pirates et les guerres civiles romaines).

Enfin, l'auteur propose des lectures pour trouver d'autres idées de scénarios et expose quelques notions de tactiques navales antiques.

A défaut de miniatures en métal,
Des cartons peuvent faire l'affaire pour tester la règle. 

Conclusion :

N'ayant pas encore testé cette règles,  il est difficile au premier abord d'émettre une critique détaillée du système. Cependant quelques réflexions me viennent à l'esprit concernant la détermination précise des arcs/angles des bateaux, le point de départ de l'angle avant et arrière n'est pas précisé, la nature du soclage des bateaux non plus, des réussites à 6+ sont demandées alors qui n'y a pas de modificateur applicable, la partie abordage est un peu compliquée au premier abord. Par ailleurs, aucun exemple de jeu n'est fourni, ni de partie commentée, ce qui est assez dommageable pour une règle visant clairement les débutants en wargame naval.

Pour une critique plus complète,  je vous propose un lien dans la langue de Shakespeare c'est ici et un lien pour monter des bateaux en papier et carton, c'est ici.

Par contre cette règles est bien écrites (en anglais) et assez facilement compréhensive dans l'ensemble. Le livret est riche d'illustrations (dessins et photos de bateaux miniatures). L'auteur propose plusieurs modes de jeu et notamment des campagnes et flottes historiques très intéressantes.

Bref, une règle navale antique à essayer pour compléter les batailles terrestres de la règle De Bellis Antiquitatis et pourquoi pas imaginer lier les deux règles en de grandes campagnes.

Mais dans quelle galère me me suis mis !

A bientôt.