La couverture de cette petite boîte de 17 x 15 cm (sur 3,5 cm de hauteur) |
Le dos de la boîte avec un résumé des possibilités de jeu. |
Singidunum est le nom latin de Belgrade au temps de l'occupation romaine. Il semble que l'auteur du jeu y passe du temps régulièrement, ce qui a sans doute du lui inspirer ce titre de jeu. Alors qu'en au contenu de cette petite boîte de base ont trouve 36 jetons, 2 dès spéciaux à 6 faces, un plateau de jeu, un paravent et un livret de règles.
Le paravent avec de chaque coté le rappel des types d'unités et de la zone de déploiement initiale. |
Un exemple de déploiement des unités de chaque coté du plateau. |
Les unités barbares avec un chiffre au centre des pions représentant leur force initiale. |
Un zoom sur un bout du camp barbare et sur le dés spécial à 6 faces. |
Les unités romaines et le camp fortifiés (Singidunum) |
Un zoom sur les pions romains. |
Un extrait du livret de règles. |
Un autre extrait des règles. |
Un petit livret de 4 pages de règle abrégée pour l'initiation des jeunes joueurs ou une première partie. |
Un 4 pages décrivant pour une partie d'initiation les principaux points de la règle. |
Une aide de jeu reprenant les résultats des combats et des tirs d'un coté... |
...et de l'autre notamment les possibilités de mouvement et d'attaques. |
Singidunum possède aussi une extension permettant de joueur d'autres types de combattants, des tuiles de terrain et des cartes d'action. Il est possible de trouver sur le site des éditions Pergame la listes des composants de bases ainsi que toutes les extensions disponibles et à venir.
Les tuiles de terrain au centre. |
Zoom sur les tuiles de terrains qui renouvellent les parties. |
Des pions unité général. |
Une partie des cartes d'action de l'extension n°1. |
Les unités disponibles sont de 4 types et valeurs de forces différents : Élite de force 8, Infanterie 7, Cavalerie 6 et 5 et archers 5 et 6. L'ensemble des pions d'une armée totalise 37 points. Le but du jeu est d'obtenir 4 points de victoires qui s'obtiennent par l'élimination d'une unité adverse pour 1 PV ou entrer dans le camps adverse pour 2 PV par unités.
Les actions possibles sont un mouvement sans combat, un mouvement suivie d'une attaque ou une attaque sans mouvement préalable et un tir à distance. A chaque activation d'une unité celle-ci devient indisponible et est retourné sur sa face réduite en force.
Le joueur qui gagne l'initiative peut décider de joeur en premier ou laisser son adversaire débuter la partie. Puis, chaque joueurs jouent alternativement une seule et unique unité jusqu'au moment où plus aucune pièce n'est disponible et dés lors si les conditions de victoires ne sont pas remplie, on passe au tour suivant en retournant les pions de chaque armée. Le joueur qui a joué en avant dernier le tour précédent débute le tour suivant.
Dans le détail, le mouvement consiste à bouger d'une cases un pion d'infanterie ou deux cases pour la cavalerie. Le combat consiste pour une unité adjacente à une autre à porter une attaque au corps à corps. En réaction le défenseur peut soit accepter ou refuser le combat et dans cette seconde issue il recule son unité d'une ou deux cases. L'unité qui recule ainsi que celle qui a tenté une attaque deviennent indisponible et sont retournée.
Le combat se résout assez simplement en ajoutant à la force de chaque unité le résultat du dés spécial à 6 faces (les 6 faces sont marquées d'un 1, 2, 3, 3, 4, d'un symbole représentant le 5) et en comparant la différence de résultat. Il ne peut y avoir d'égalité, il convient de relancer le dés jusqu'à obtention d'un différentiel d'un coté où de l'autre.
Les résultats sont les suivants pour les parties d'initiation :
- un de différence : l'unité perdante doit reculer d'une case (à l'opposé de l'autre unité) ;
- deux et trois de différence : le recule de l'unité défaite est portée à deux cases ;
- quatre de différence : l'unité est éliminée sauf pour les unités d’infanterie lourde qui peuvent se sauver en réussissant un 4+ au jet de dès ;
- cinq et plus de différence : même chose que précédemment mais l’infanterie lourde se sauvera sur un 5+
Le tableau de résolution de combats au corps à corps des parties avancées est légèrement différente, une différence de trois entraîne un recule de deux cases pour l'unité perdante et une possible avance d'une case pour l'unité victorieuse.
Le tir des archers fonctionne de la même façon avec un tir possible de une à deux cases de distance avec les restrictions suivantes, les tirs par dessus une unité amie sont impossibles de même ils sont bloqués par des cases de bases de camps et de maquis.
Le tableau de résultat de tir à distance se résume à quatre possibilités allant l'activation de l'unité cible à l'élimination de l'unité avec une possibilité de sauvegarde pour l’infanterie lourde sur un jet réussi de 4+
Voilà donc un résumé des règles qui si elles sont simples ne sont pas simplistes du tout et les règles ajoutées par les cartes de jeu de l'extension et celles optionnelles ajoutent encore plus de profondeur à ce petit wargame par la taille et grand par sa saveur stratégique.
Passons à mes parties de découvertes avec Bertrand mon "sparing partner" du wargame historique :
1ère partie :
Le placement des unités dans la zone de déploiement se fait derrière un paravent bien pensé. |
La vue de dessus disponible pour l'observateur ! |
Les premiers mouvements et tirs à distance. |
J'ai choisi de garder mon camp par des archers qui me manqueront sans doute pour les combats ! |
Nous avons déjà perdu chacun deux unités au combat (2 PV de par et d'autre) |
Je tente de porter mon effort principal sur mon aile gauche avec mes cavaliers. |
Bertrand résiste bien pour l'instant et me prépare sans doute une attaque surprise à un endroit qui va sans doute me surprendre. |
En effet son attaque sur ma cavalerie et mon centre lui permet de l'emporter ! |
Mes pertes : une unité de cavalerie, une unité d'élite de force 8 et deux d’infanterie de force 65 et 6. |
Les pertes de Bertrand : deux unités d’infanterie légères. |
2ème partie :
Je vais tenter de prendre ma revanche sur Bertrand qui a bien maîtrisé les principes du jeu... A moi de faire aussi bien !
J'ai changé mon déploiement et cette fois-ci les archers sont en soutient de l'infanterie. |
Bertrand de son coté la joue prudente en laissant en retrait ses unités ! Le porte néanmoins le premier sang avec l'élimination d'une unité adverse. |
Bertrand porte l'effort sur son aile droite et m'élimine une unité. |
Les divers mouvements et combats ont entraîné une dispersion des unités sur l’ensemble de la carte. Dans l'affaire je réussi à éliminer deux unités supplémentaires. |
Nous réorganisons nos troupes pour les mettre en ligne. |
Je porte mon effort principal sur le centre adverse et même si je perds une unité au combat, j'arrive à éliminer la 4e de Bertrand me donnant la victoire finale. |
Étant arrivé à une victoire chacun en l'espace de deux parties jouées en moins d'une heure, explication de la règle comprise et pause photos des tables de jeu environnantes, nous convenons d'une "belle" pour nous départager.
3ème partie :
Pour cette troisième partie je joue les romains... |
Je joue l'offensive et Bertrand est a disposé son armée en profondeur jusqu'à son camp. |
Le premier tour de jeu se termine par la pertes de deux unités de mon coté et d'une seule pour Bertrand. Je suis enfoncé au centre et la partie est mal engagée pour moi ! |
Bertrand a deux unités en pointe mais ne sont-elles pas un peu isolées ? |
Mes archers ont des lignes de vues dégagées sur l'infanterie adverses... il faut que j'en profite ! |
Je lance une offensive sur l'aile droite de Bertrand mais sans arriver à éliminer une unité ! |
Bertrand essaye d'enfoncer à nouveau mon centre avec ses unités d'élite à 9 de force et une infanterie plus faible 5 ! |
J'élimine trois unités d'un seul coup sur la gauche et au centre du dispositif adverse. |
Fin de partie sur un score de 4 à 2 PV en ma faveur. |
Bilan :
Singidunum est un jeu simple contrairement à sa prononciation et les parties s’enchaînent sans temps mort tellement l'envie d'essayer une nouvelle stratégie et de concevoir des déploiement originaux est forte. Les trois parties ont été assez rapide à jouer et mis bout à bout ont à peine durée plus d'une heure et demie (et encore nous avons prie notre temps).
Singidunum possèdent des atouts indéniables, c'est un jeu facile à expliquer mais avec une vrai profondeur tactique. Ce jeu repose aussi sur un timing dans le mouvement et les attaques d'unités qui permettent d'enfoncer les lignes adverses en combinant les tirs et les avances après combats. Le fait qu'une unité retournée suite à action où ciblée par un tir réussi ajoute une inertie dans le déroulement de la bataille propre semble-t-il aux affrontement de fin d'antiquité et début de moyen age.
Bref, je n'ai pas expliqué tout les petits points de règles mais les grands traits sont bien présents mais c'est à vous de découvrir ce que recèle cette petite boîte de jeu au gros potentiel.
Je vous laisse, je vais découvrir les pions de la première extension ainsi que les cartes d'action qui renouvelle les parties.
A suivre...
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