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jeudi 28 février 2019

[Open the Box] War Of The Deathe expension set for Blücher de Sam Mustafa.

A l'heure où je m'interroge de plus en plus sur le choix de la règle de jeu de figurines pour enfin me lancer sur l'époque napoléonienne, j'ai eu envie de tester le jeu Blücher de Sam Mustafa pour me faire un peu la main sur cette période historique. Aujourd'hui, je vous propose une présentation du matériel de l'extension à ce livre de règle, portant sur les affrontements dans la péninsule ibériques entre français et Anglais et leurs alliés espagnoles et portugais. Bonne lecture.
 


Blucher est un jeu de cartes permettant de rejouer les grandes batailles des guerres napoléoniennes. Il est possible de commandez une armée entière, en partant de la phase de reconnaissance des positions ennemies jusqu'au au déploiement des forces, puis de la gestion des réserves au bombardement et à l'engagement final des forces de choc et d'élite qui brisera les défenseurs fatigué.

Blucher peut être joué avec des figurines miniatures et le terrain ou avec  "cartes d'unité " sur n'importe quelle surface plane. Il est possible d'utiliser à la fois dans le même jeu les cartes qui fournissent un "brouillard de guerre " cachant les forces jusqu'à ce qu'ils soient assez proches de l'ennemi pour être identifiés et ensuite les représenter avec des figurines miniatures une fois identifiées.

Selon, l'auteur, le jeu de base est une introduction simple et compacte à la guerre napoléonienne pour deux joueurs à compléter en moins de trois heures sur une table de taille modeste.



Pour ma part j'ai acheté il y a quelques temps l'extension intitulée War to the Death qui reprend les forces qui se sont opposées sur le théâtre de la péninsule ibérique entre 1806 et 1815.




La couverture de la boîte contenant les cartes.


La 4ème de couverture.


Les commandants et cartes d'unités.

Détail des cartes françaises.

Détail des cartes Espagnoles et Anglaises.

La carte de commandant en chef Napoléon.


Un sample de cartes de différents types d'unités françaises.

Un sample de cartes de différents types d'unités anglaises.

Un sample de cartes de différents types d'unités espagnoles.


Un zoom sur les cartes des principaux commandants
lors des combats en Espagne et Portugal.

Quelques cartes de stratégie/action espagnoles pour agrémenter les parties.
J'essayerai d'ici quelques temps de présenter les grands principes de cette règles qui permet de jouer avec des cartes et en option avec des figurines sur une table de jeu raisonnable.

A suivre...

[J'ai lu] Ardennes 1944 Le va-tout de Hitler d'Antony Beevor.

Je viens de terminer très récemment la lecture du livre d'Antony Beevor "Ardennes A944 Le va-tout de Hitler" en livre de poche (octobre 2017). il s'agit d'un livre qui retrace la bataille des Ardennes, le dernier sursaut de l'armée allemande sur le front ouest en 596 pages que j'ai littéralement dévoré en moins de deux semaines.


La couverture de l'édition "le livre de poche".

Après avoir lu  D-Day et la bataille de Normandie du même auteur, j'ai acheté en livre de poche le récit d'Antony Beevor sur cette terrible bataille des Ardennes qui se déroula du 16 décembre 1944 au 4 février 1945. 

La 4ème de couverture.

Le 16 décembre 1944, les divisions panzers et panzergrenadiers bousculent dans les Ardennes les unités américaines au repos. Après la très dure bataille dans la forêt d'Hurtgen, les troupes Américaines sont au repos pour refaire ses stocks, mais la menace est bien là présente de l'autre coté des Ardennes...

Je ne vais pas résumé le contenu du livre car il est dense et bien connu des connaisseurs et en plus je ne suis pas un spécialiste du domaine, mais j'avais envie de partager quelques notes que j'ai prises au fil des pages sur des points d'histoires, anecdotes, citations et autres éléments de vocabulaire militaire de l'époque.

- les Pieds de tranchés ou pied d'immersion : les soldats américains non préparés à l'avancée rapide au travers de la France, ce sont retrouvés à stationner dans les Ardennes en hivers dans avoir bénéficié d'équipements adéquates pour affronter l'hiver. Les extrémités des hommes terrés dans des trous de tranches ont particulièrement souffert du froid. Leurs pieds non suffisamment protégés ont souffert fortement de l'humidité et du manque de chaleur pour sécher leurs chaussettes.

- Les remplaçants étaient traités à peine mieux que de la chair à canon. "Le sergent Postalozzi dit qu'on devrait fusiller les remplaçants au dépôt, ça éviterait les ennuis. Il dit qu'on perd trop de temps à ramener tous ces corps" (Roman Point of No return de Martha Gellhorn). Sort des doughboy.

- Forêt d'Hurtegen : "La forêt était si épaisse et si sombre qu'elle sembla bientôt maudite, comme une sinistre histoire de sorcières et d'ogres". Sur 120 000 hommes déployés, l'armée américaine en perdit 33 000. 

- Screaming meemies : nebelwerfer. Il s'agit de lance roquette allemand un peu comparable aux orgues de Staline coté russe.

- L'épuisement au combat. Il s'agit d'un euphémisme employé dans l'armée pour désigner un effondrement neuropsychiatrique qui se propage rapidement. "Cinq jours là-haut, et tu parles aux arbres, disait une blague. Et le sixième ils commencent à te répondre."

- Hitler persistait à vouloir se persuader que l'alliance "contre-nature" entre pays capitalistes et l'union soviétique allait se disloquer. Idée de l'offensive dans les Ardennes annoncée par Hitler le 16 septembre 1944 à la Wolfsschanze. 

- Hitler avait choisi le secteur des Ardennes car il estimait que les troupes américaines étaient clairsemées et que la réussite de l'attaque de 1940 pouvait y être réitérée. La région d'Eifel et sa forêt épaisse, du coté allemand de la frontière, permettaient aux troupes et aux chars de se cacher de l'aviation alliées.


- opérations spéciales : il s'agit de parachutages sur les arrières à Eupen des fallshirmjager du colonel de la Luftwaffe Von der Heydte (opération Stösser) et commando d'Otto Skorzeny opération Greif (5ième colonne).

- Opération Wacht am Rhein (garde sur le Rhin) a changé de nom en cours de route pour devenir Herbstnebel (brouillard d'automne) pour les allemands. 

- 22 divisions allemandes sur les 32 promises ont pris part à l'offensive, ce qui expliquera notamment la défaite inéluctable faute de moyens suffisants de l'armée allemandes dans les Ardennes.

Conclusion :

Je ne peux que recommender la lecture de cette somme de A. BEEVOR sur la bataille des Ardennes qui donne un éclairage complet sur les opérations qui se sont déroulées sur ce secteur d'opérations fin 1944, début 1945 et qui conduira à la fin quelques mois plus tard du 3ème Reich.

A bientôt.

lundi 11 février 2019

[OTB] Singidunum, un petit jeu au gros potentiel !

Bonjour à tous, aujourd'hui j'aimerais vous présenter une petite perle ludique intitulée Singidunum. Il s'agit un wargame "de poche" conçu et réalisé par Pascal DANJON et publié aux éditions Pergame. Je vais vous en faire une petite présentation avec à l'appui trois compte-rendu de parties.Bonne lecture !


La couverture de cette petite boîte de 17 x 15 cm
(sur 3,5 cm de hauteur)

Le dos de la boîte avec un résumé des possibilités de jeu.

Singidunum est le nom latin de Belgrade au temps de l'occupation romaine. Il semble que l'auteur du jeu y passe du temps régulièrement, ce qui a sans doute du lui inspirer ce titre de jeu. Alors qu'en au contenu de cette petite boîte de base ont trouve 36 jetons, 2 dès spéciaux à 6 faces, un plateau de jeu, un paravent et un livret de règles.

Le paravent avec de chaque coté le rappel des types d'unités
et de la zone de déploiement initiale.

Un exemple de déploiement des unités de chaque coté du plateau.

Les unités barbares avec un chiffre au centre des pions
représentant leur force initiale.


Un zoom sur un bout du camp barbare et sur le dés spécial à 6 faces.

Les unités romaines et le camp fortifiés (Singidunum)

Un zoom sur les pions romains.

Un extrait du livret de règles.

Un autre extrait des règles.

Un petit livret de 4 pages de règle abrégée pour l'initiation
des jeunes joueurs ou une première partie.

Un 4 pages décrivant pour une partie d'initiation
les principaux points de la règle.

Une aide de jeu reprenant les résultats des combats et des tirs d'un coté...

...et de l'autre notamment les possibilités de mouvement et d'attaques.

Singidunum possède aussi une extension permettant de joueur d'autres types de combattants, des tuiles de terrain et des cartes d'action. Il est possible de trouver sur le site des éditions Pergame la listes des composants de bases ainsi que toutes les extensions disponibles et à venir.


Les tuiles de terrain au centre.

Zoom sur les tuiles de terrains qui renouvellent les parties.

Des pions unité général.

Une partie des cartes d'action de l'extension n°1.
Les principes du jeu :

Les unités disponibles sont de 4 types et valeurs de forces différents : Élite de force 8, Infanterie 7, Cavalerie 6 et 5 et archers 5 et 6. L'ensemble des pions d'une armée totalise 37 points. Le but du jeu est d'obtenir 4 points de victoires qui s'obtiennent par l'élimination d'une unité adverse pour 1 PV ou entrer dans le camps adverse pour 2 PV par unités. 

Les actions possibles sont un mouvement sans combat, un mouvement suivie d'une attaque ou une attaque sans mouvement préalable et un tir à distance. A chaque activation d'une unité celle-ci devient indisponible et est retourné sur sa face réduite en force.

Le joueur qui gagne l'initiative peut décider de joeur en premier ou laisser son adversaire débuter la partie. Puis, chaque joueurs jouent alternativement une seule et unique unité jusqu'au moment où plus aucune pièce n'est disponible et dés lors si les conditions de victoires ne sont pas remplie, on passe au tour suivant en retournant les pions de chaque armée. Le joueur qui a joué en avant dernier le tour précédent débute le tour suivant.

Dans le détail, le mouvement consiste à bouger d'une cases un pion d'infanterie ou deux cases pour la cavalerie. Le combat consiste pour une unité adjacente à une autre à porter une attaque au corps à corps. En réaction le défenseur peut soit accepter ou refuser le combat et dans cette seconde issue il recule son unité d'une ou deux cases. L'unité qui recule ainsi que celle qui a tenté une attaque deviennent indisponible et sont retournée.

Le combat se résout assez simplement en ajoutant à la force de chaque unité le résultat du dés spécial à 6 faces (les 6 faces sont marquées d'un 1, 2, 3, 3, 4, d'un symbole représentant le 5) et en comparant la différence de résultat. Il ne peut y avoir d'égalité, il convient de relancer le dés jusqu'à obtention d'un différentiel d'un coté où de l'autre. 

Les résultats sont les suivants pour les parties d'initiation :
- un de différence : l'unité perdante doit reculer d'une case (à l'opposé de l'autre unité) ;
- deux et trois de différence : le recule de l'unité défaite est portée à deux cases ;
- quatre de différence : l'unité est éliminée sauf pour les unités d’infanterie lourde qui peuvent se sauver en réussissant un 4+ au jet de dès ;
- cinq et plus de différence : même chose que précédemment mais l’infanterie lourde se sauvera sur un 5+

Le tableau de résolution de combats au corps à corps des parties avancées est légèrement différente, une différence de trois entraîne un recule de deux cases pour l'unité perdante et une possible avance d'une case pour l'unité victorieuse.

Le tir des archers fonctionne de la même façon avec un tir possible de une à deux cases de distance avec les restrictions suivantes, les tirs par dessus une unité amie sont impossibles de même ils sont bloqués par des cases de bases de camps et de maquis. 

Le tableau de résultat de tir à distance se résume à quatre possibilités allant l'activation de l'unité cible à l'élimination de l'unité avec une possibilité de sauvegarde pour l’infanterie lourde sur un jet réussi de 4+ 

Voilà donc un résumé des règles qui si elles sont simples ne sont pas simplistes du tout et les règles ajoutées par les cartes de jeu de l'extension et celles optionnelles ajoutent encore plus de profondeur à ce petit wargame par la taille et grand par sa saveur stratégique.
 


Passons à mes parties de découvertes avec Bertrand mon "sparing partner" du wargame historique :

1ère partie :

Le placement des unités dans la zone de déploiement
se fait derrière un paravent bien pensé.

La vue de dessus disponible pour l'observateur !

Les  premiers mouvements et tirs à distance.

J'ai choisi de garder mon camp par des archers
qui me manqueront sans doute pour les combats !

Nous avons déjà perdu chacun deux unités au combat (2 PV de par et d'autre)

Je tente de porter mon effort principal sur mon aile gauche avec mes cavaliers.

Bertrand résiste bien pour l'instant et me prépare
sans doute une attaque surprise à un endroit qui va sans doute me surprendre.

En effet son attaque sur ma cavalerie et mon centre lui permet de l'emporter !

Mes pertes : une unité de cavalerie, une unité d'élite de force 8
et deux d’infanterie de force 65 et 6.

Les pertes de Bertrand : deux unités d’infanterie légères.

 2ème partie :

Je vais tenter de prendre ma revanche sur Bertrand qui a bien maîtrisé les principes du jeu... A moi de faire aussi bien !



J'ai changé mon déploiement et cette fois-ci les archers sont en soutient de l'infanterie.

Bertrand de son coté la joue prudente en laissant en retrait ses unités !
Le porte néanmoins le premier sang avec l'élimination d'une unité adverse.

Bertrand porte l'effort sur son aile droite et m'élimine une unité.

Les divers mouvements et combats ont entraîné une dispersion
des unités sur l’ensemble de la carte.
Dans l'affaire je réussi à éliminer deux unités supplémentaires.

Nous réorganisons nos troupes pour les mettre en ligne.

Je porte mon effort principal sur le centre adverse
et même si je perds une unité au combat,
j'arrive à éliminer la 4e de Bertrand me donnant la victoire finale.

Étant arrivé à une victoire chacun en l'espace de deux parties jouées en moins d'une heure, explication de la règle comprise et pause photos des tables de jeu environnantes, nous convenons d'une "belle" pour nous départager.


3ème partie :


Pour cette troisième partie je joue les romains...

Je joue l'offensive et Bertrand est a disposé son armée
en profondeur jusqu'à son camp.

Le premier tour de jeu se termine par la pertes de deux unités
de mon coté et d'une seule pour Bertrand.
Je suis enfoncé au centre et la partie est mal engagée pour moi !

Bertrand a deux unités en pointe mais ne sont-elles pas un peu isolées ?

Mes archers ont des lignes de vues dégagées sur l'infanterie adverses...
il faut que j'en profite !

Je lance une offensive sur l'aile droite de Bertrand
mais sans arriver à éliminer une unité !

Bertrand essaye d'enfoncer à nouveau mon centre avec ses unités
d'élite à 9 de force et une infanterie plus faible 5 !

J'élimine trois unités d'un seul coup sur la gauche
et au centre du dispositif adverse.

Fin de partie sur un score de 4 à 2 PV en ma faveur.



Bilan :

Singidunum est un jeu simple contrairement à sa prononciation et les parties s’enchaînent sans temps mort tellement l'envie d'essayer une nouvelle stratégie et de concevoir des déploiement originaux est forte. Les trois parties ont été assez rapide à jouer et mis bout à bout ont à peine durée plus d'une heure et demie (et encore nous avons prie notre temps).

Singidunum possèdent des atouts indéniables, c'est un jeu facile à expliquer mais avec une vrai profondeur tactique. Ce jeu repose aussi sur un timing dans le mouvement et les attaques d'unités qui permettent d'enfoncer les lignes adverses en combinant les tirs et les avances après combats. Le fait qu'une unité retournée suite à action où ciblée par un tir réussi ajoute une inertie dans le déroulement de la bataille propre semble-t-il aux affrontement de fin d'antiquité et début de moyen age.

Bref, je n'ai pas expliqué tout les petits points de règles mais les grands traits sont bien présents mais c'est à vous de découvrir ce que recèle cette petite boîte de jeu au gros potentiel. 

Je vous laisse, je vais découvrir les pions de la première extension ainsi que les cartes d'action qui renouvelle les parties.


A suivre...