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samedi 27 avril 2019

[OTB] Flight Leader, A Game of Air-to-Air Jet Combat Tactics, 1950-Present !

Bonjour à tous, aujourd'hui, j'ai envie de vous faire découvrir mon ouverture de boite du jeu Flight Leader d'Avalon Hill. J'ai eu la chance de le trouver à bon prix sur la plateforme de vente en ligne Ebay.fr. Donc, voici un "open the box" de ce jeu, pour les régles, cela fera l'objet d'un autre post prochainement. Bonne lecture.

La couverture de la boute de jeu d'Avalon Hill.
Une couverture légendaire !

La quatrième de couverture indique que "FLIGHT LEADER vous met dans le cockpit ou dans un chasseur à réaction ultra-performant, commandant de deux à huit aéronefs ultra-performants. VOTRE mission consiste à établir la "supériorité aérienne" en éliminant l'ennemi du ciel. FLIGHT LEADER a été conçu par le capitaine de pilote de chasse Gary C. Morgan pour les États-Unis. C'est un jeu très réaliste, mais facile et amusant à jouer, qui décrit le combat aérien moderne. Vous pouvez relancer toutes les batailles aériennes des duels de tir subsoniques de la guerre de Corée à la technologie meurtrière des combats de missiles supersoniques aujourd’hui. En tant que chef de vol de chasse, VOUS devrez faire face aux mêmes considérations et prendre les mêmes décisions que vos homologues du monde réel: la gestion de l’énergie, la connaissance du carburant, du terrain, de l'environnement, de l'altitude et de la formation,des verrouillages radar et des  observations visuelles, de la qualité de pilote et des systèmes d'armes. Quatre MiG viennent de "faire rebondir" VOS deux fantômes - que faites-vous maintenant?

• multiplicités de scénarios: utilisez l’un des deux douzaines de scénarios couvrant les théâtres coréen, du Moyen-Orient, d'Inde-Pakistan, du Vietnam et Falklands ou concevez vos propres scénarios.

• Plus de 200 types d'avions de chasse différents : nous ne prétendons pas que TOUS les types sont représentés, mais si un avion est classé comme chasseur ou bombardier-chasseur, il y a de fortes chances qu'il soit ici et VOUS puissiez le piloter.

• Ordre de bataille aérien mondial : 100 nations qui exploitent des chasseurs à réaction, ainsi que les aéronefs qu’elles utilisent et la qualité de leurs pilotes.

• Règles de base, avancées et facultatives: règles comportant une "complexité en couches" pour faciliter l'apprentissage du jeu. Choisissez les niveaux de complexité et de détail que vous appréciez.

CONTENU :
590 pions pré-découpés de 29 " par 32" 
1 livret de règles de base
6 cartes de statut d'aéronef
1 carte nuage
2 cartes de secours pour équipage
1 D10

ÉCHELLE DE TEMPS: trente secondes par tour
ÉCHELLE DE LA CARTE: Un kilomètre par hex
ÉCHELLE D'UNITÉ: Avion individuel
JOUEURS: Deux à huit (jeu d'équipe)
TEMPS DE JEU: De trente minutes à trois heures, en fonction de la taille du scénario et des règles utilisées."

La quatrième de couverture.

Le livret de règles simplifié.

Le manuel de pilotage avancé.

L'aide de jeu !

La carte des manœuvres et différentes aides de jeu.

Une des cartes de statuts de chasseur.

Les "overlays" de nuage à rajouter sur les cartes !

Une des planches de pions.

Les marqueurs de jeu.

La première partie de la carte.


La seconde partie de la carte.

A bientôt, pour une découverte des règles et une partie de démonstration en solo.


A suivre ...

mardi 16 avril 2019

[DBA] Gaulois contre Vikings

J'ai récemment acquis deux armées de Gaulois de GaëlYann pour jouer à De Bellis Antiquitatis et lorsque l'occasion s'est présentée de les sortir, je n'ai pas hésité une seule  seconde pour les opposer à mes vikings que Vinze souhaitait jouer. Je vous propose un compte-rendu de cette partie qui pourrait se résumer à un affrontement à sens unique mais pour qui donc ? Bonne lecture.



Le chef gaulois toise les vikings qui de manière anachronique viennent le défier !

Les deux armées jouées sont donc les Gaulois II/11 et les vikings III/40a. Les compositions sont les suivantes :
- Gaulois II/11 : 3 unités de cavaleries (dont le général), 2 de chariots légers (cavalerie), 6 bandes guerrières et 1 psilète.
- Vikings II/40a : 1 unité de lames lourdes (général - 4 Bd), 10 lames rapides (3Bd) et 1 unité de bande guerrière (3Wb).

En résumé, l'armée gauloise est très mobile avec ses 5 éléments de cavalerie et aussi ses 6 éléments de Warbands rapides. Par contre, les bandes guerrières sont fortes face aux lames vikings où en cas de combat au corps à corps, les résultats supérieurs pour les warbands éliminent sans coup férir les lames adverses. Ces dernières peuvent néanmoins compter sur un facteur de combat de 5 contre les piétons contre 3 pour les warbands. Les bandes guerrières peuvent par contre se soutenir par l'arrière avec un +1 au combat dans cette configuration.

Les vikings quant à eux sont mobiles également car il s'agit de lames rapides et fortes contre les bandes guerrières à condition de toujours obtenir des résultats supérieurs comme vue précédemment. Cependant, ils n'ont pas d'avantages particuliers face aux unités de cavaleries contre qui le facteur de combat est de 3.

Il s'agit donc d'un affrontement original et aussi intéressant où la manœuvre (et un peu de chance aux dés) va être un facteur déterminant pour désigner le vainqueur de la partie.


Le déploiement des deux armées est assez compact.
Les gaulois ont opté pour une aile gauche avec de la cavalerie
 et une aile droite avec des bandes guerrières.
Le déploiement viking est classique avec un U inversé
plus deux unités tenant la colline douce à droite.


La cavalerie gauloise est prête à s'élancer sur les vikings !

Les gaulois avancent en bloc au centre et place l'unité de psilète dans la forêt.

De son coté Vinze déploie prudemment son aile gauche...
le jet d'initiative a été assez pauvre avec un 1.

Le gaulois ensuite se rapproche des vikings avec un front réduit
 de warbands et de psilète sur l'aile gauche.

Le manque de soutien pour les deux éléments de warbands gauloises
 risque de poser problème sur l'aile droite.

Les vikings passent à l'attaque sur la colline douce avec un avantage numérique.
Vinze déplie son aile droite pour éviter de se faire contourner par ma cavalerie.

Je perds le combat sur l'aile droite et offre mon flanc aux vikings.

Je décide de renforcer mon aile droite mais de manière maladroite
 car la colonne de 3 warbands risque de voler en éclat
 si jamais je venais à perdre un combat.
Le 3e éléments en cas de recul serait éliminé.

Vue au travers de la forêt, les combats en plaine font rage !

Le druide gaulois prépare la potion magique de force accrue
 mais aura-t-il le temps de terminer la recette ?


Vinze décide de lancer ses troupes au combat et vient attaquer tout azimut sur mes deux ailes et ainsi qu'au centre.

Je perds dans l'histoire une unité de cavalerie sur mon aile gauche faute
 à un recul impossible. Au centre j'élimine au simple un élément
 de lame adverse et perds également une warband
et sur l'aile droite une égalité se produit figeant la situation.

Je sens que la bataille est très mal embarquée pour mes gaulois
qui ont déjà 3 pertes au compteur contre une pour les vikings,
  aussi je décide de lancer ma cavalerie au centre au combat
 contre les lames restées sur leurs positions.

Je n'ai pas de réussite encore cette fois-ci et au centre je force au recul
 deux unités de lames tandis qu'un de mes éléments de cavalerie doit en faire de même.
A droite le combat de warbands avec un ratio de 3 contre 3
(3 + 1 - 1 pour mes warbands et 3 pour Vinze) se solde encore par une égalité.

La situation vue en vol d'oiseau ... c'est pas mirobolant pour les gaulois
 même si l'impression leur donnerait un avantage avec un centre viking enfoncé.

Vinze sent la fin des gaulois proche et porte le fer tant qu'il est chaud.
Je subis deux prises de flanc et 3 combats. Il faut croiser les doigts
pour que je ne subisse pas un recul !

Je résiste bien au centre où je force au recul 4 unités de lames,
mais sur mon aile droite c'est la catastrophe.
Je perds deux unités de warbands sur un recul impossible !
Fin de partie avec une victoire nette des vikings 5 à 1.

Conclusion :

Contre toute attente les gaulois qui sur le papier étaient plus costaud contre les lames vikings subissent une déroute avec 5 pertes subies contre 1 infligée à Vinze. La victoire s'est dessinée pour les viking sur mon flanc doit où j'ai perdu 4 unités assez facilement. Vinze a très bien joué les vikings et surtout les prises de flanc qui m'ont été fatales. J'aurais dû déployer plus rapidement en ligne mes bandes guerrières et être moins timide avec ma cavalerie qui est sensée faire de la prise de flanc et que j'ai joué comme du chevalier qui fonce tout droit. J'ai pris une leçon tactique de la part de Vinze, se n'est pas pour rien qu'il est régulièrement en tête des classements des tournois organisés notamment par le club.

En tout cas, ce fut une partie très instructive et animée par de nombreuses discussions sur notre hobby...  


A suivre ...

lundi 15 avril 2019

[1er empire] Crisis on the right : Plancenoit 1815

S'il est une bataille ultra couverte par les wargames en tout genre, c'est bien celle de Waterloo. Mais rarement pour ne pas dire jamais une simulation n'a porté spécifiquement sur l'affrontement entre français et prussiens autour du village de Plancenoit. Crisis on the right de White Dog Games, se propose de réparer cet oubli traiter et il me semble de fort belle manière. Voici un compte-rendu rapide de la partie de découverte que Bertrand et moi-même avons menée à l'association, il y a quelques temps. Bonne lecture !



La couverture de la boîte de jeu.

la quatrième de couverture.
Lorsque Bertrand m'a proposé de tester Crisis on the right Plancenoit 1815 un wargame qu'il a acquis il y a un bon moment, je n'ai pas trop hésité. Une fois les règles lues (elles sont en anglais) et une synthèse rédigée en français pour bien maitriser les mécanismes du jeu, nous nous sommes retrouvé au club pour refaire l'histoire.

Avant toute chose, voici quelques liens utiles sur la bataille en elle-même avec le wiki sur la bataille de plancenoit ici, le référencement du wargame sur BGG ici et le lien de l'éditeur White Dog Games ici.


Carte historique de la bataille de Waterloo et Plancenoit en bas à droite.

Nous avons joué 4 tours de 3 segments représentants 12 impulsions au total. Mes prussiens ont subi pendant deux tours la farouche résistance des troupes françaises situées à l'est de Plancenoit sur les hauteurs d'une colline.

Puis les renforts prussiens sont arrivés avec de grosses unités à leur tête qui ont commencé à faire reculer les français. 

 
Le cercle bleu entoure les forces françaises et les cercles oranges les forces prussiennes.
La carte est ici orientée sud/nord avec Plancenoit à droite.

Au départ, les français tiennent les hauteurs devant Plancenoit et les prussiens arrive de le Wavre en petits paquets et surtout avec de l'infanterie légère dans l'ensemble.


Au départ il est très important d'avoir l'initiative
et surtout d'obtenir beaucoup de points d'action pour agir.
Le principes des actions est le suivants :

Dans un premier temps les deux joueurs lancent un D6, le résultat le plus élevé détermine le joueur qui aura l'initiative et aussi le nombre de points d'actions (PA) disponibles. La subtilité est que si un 1 sort, le segment de jeu sera le dernier du tour qui compte 3 segments maximum. La partie dure au maximum 12 tours.

Les actions possibles coûtent des PA et sont au nombre de 11 :
- faire entrer en jeu une division ou une brigade en renfort (1 PA),
- conduire un seul bombardement (1 PA),
- déplacer un groupe (constitué d'une ou plusieurs unités) (1 PA),
- déplacer des unités dans un hexagones en dehors d'une zone de contrôle ennemie (1 PA),
- conduire un mouvement de cavalerie en réaction (1 PA),
- conduire un combat (1 PA),
- ajouter deux points de facteur de combat lors de la résolution d'un combat (1 PA),
- rallier des unités d'un hexagone pour les faire passer de désorganisées à ordonnées (2 PA),
- rallier des unités dans un hexagone pour les faire passer d'un pas de perte à pleine force (3 PA),
- rallier une seule unité de n'importe quel type d'éliminé à un pas de perte (4 PA),
- scinder une unité en deux ou recombiner deux unités scindées en une seule (1/2 PA).

Il est possible d'accomplir plusieurs actions avec une même unité mais il ne doit pas s'agir de mener plusieurs fois la même action. Par exemple, il n'est pas possible de bouger, puis combattre puis à nouveau bouger. Enfin, les PA n'ont dépensé dans un segment peuvent être gardé pour le segment suivants dans la limite d'un cumul de 12 PA maximum. 


Bertrand a obtenu l'initiative et 5 PA lors du premier segment.
Pour ma part j'en ai obtenu 5.

Les français tiennent les hauteurs de Plancenoit et avec leurs artilleries
 menacent les prussiens qui arrivent timidement sur le champ de bataille.

Bertrand a positionné son artillerie au plus près
 des prussiens mais en se laissant de la place pour reculer.

Pour ma part, je vais au contact afin de détruire rapidement l'artillerie française.
Mais son positionnement en hauteur est clairement un avantage lors des combats.

Les français tentent de contenir les prussiens sur leur aile gauche !
Les premiers renforts prussiens arrivent et sont composés d'unités
 de cavaleries parfaites pour harceler l’infanterie adverse.


Les premières pertes arrivent de part et d'autre. Les prussiens ont perdu
une unité de cavalerie et une d'infanterie en tentant de contenir
 la poussée française sur le flanc gauche.

Vue du coté français, le surnombre prussien peut paraître impressionnant.

Pour le joueur français, une option est d'engager la jeune garde (moyennant concession de points de victoire au joueur prussien) à partir du second tour pour renforcer le moral chancelant des troupes napoléoniennes. Ces unités sont bien évidement plus fortes que la troupe de base et sont clairement un sacré challenge pour les prussiens 

La jeune garde est dans Plancenoit et va venir bientôt renforcer le front français.
En attendant Bertrand recule prudemment ses unités d'artillerie
 de son aile droite pour offrir un front cohérent.

De mon coté, j'engage au centre les français dans le bois
qui me donne du couvert et avance ma cavalerie sur mon aile gauche
 pour continuer à mettre la pression aux français sur la route de Plancenoit.

Vue du coté français les unités prussiennes ne sont pas encore très fortes
 mais cela risque de changer rapidement avec l'arrivée de renfort conséquents.

La bataille au centre de la carte n'a pas tourné à mon avantage...  

...j'ai perdu une unité de landwehr (facteur de combat de 4 et 4 de mouvement).
Cette unité s'ajoute à celle d'artillerie que j'ai précédemment perdu.

Le quatrième tour voit les renfort en grosses unités prussiennes
 arriver sur le front, l'affaire va se corser pour les français.

Les 3 bataillons d'élite de la garde ont bloqué temporairement la route à l'est de Plancenoit laissant augurer de durs combats pour les Prussiens pour investir la localité.


La ligne de front françaises est assez mince et essentiellement
composées d'unités d'artillerie renforcées de fantassins et surtout de la jeune garde.

Les prussiens se sont ralliés afin de mener les prochains combats en position de force.

Les français sentant le poids des forces prussiennes
devenir de plus en plus important reculent sagement.

Les prussiens poursuivent sur les hauteurs les unités adverses
pour leur mettre la pression. Une brèche s'est ouverte au centre,
les prussiens sauront-ils en profiter ?

L'initiative étant gagné par Bertrand, il en profite pour combler le trou
au centre et soutenir ses unités mutuellement.

L'état des pertes françaises vers la fin de la parties,
14 points de facteurs de combats ont été éliminés?


Les prussiens ont perdu quant à eux 15 points de facteurs de combats,
 mais il s'agit de "petites" unités.

Mon attaque sur l'aile gauche française a échoué.
Bertrand tient toujours les hauteurs de Plancenoit.

Les forces prussiennes n'abdiquent pas et viennent immédiatement
 au contact des français en sous-nombre.

Vu du coté français la pression augmente grandement sur la ligne de front
 mais la jeune garde veille au grain devant Plancenoit.
Le tirage de 1 au D6 d’initiative mettra fin au tour à la fin du segment de jeu.
Les prussiens sont en nombre et vont exercer une forte pression
sur les troupes napoléoniennes sur la route de Plancenoit. 


Nous avons arrêté la partie à ce moment où tout est encore possible pour le joueur français et où les prussiens ont en point de mire Plancenoit et la possibilité de porter le coup de grâce à l'armée Françaises qui pensent que Grouchy arrive... mais c'est une autre histoire.


Conclusion :

Crisis on the right est un wargame franchement original dans le traitement de cette bataille qui avec la défaite de la vieille garde du côté du mont Jean ont scellé le sort de la bataille de Waterloo en ce mois de juin 1815.

Le résultat des combats fait appel à deux tableaux et les actions sont définies par le nombre obtenu au jet d'un D6 (comme dans DBA). Il y a plein de subtilités dans les règles liées au contexte historique et le design for effect est ici très bien pensé. Des éléments de chrome historique sont amenés subtilement et très logiquement.

Dans ce wargame les troupes françaises ont une chance de résister aux prussiens de Blücher et peut-être éviter la défaite de Napoléon à Mont Saint Jean en gardant sa droite en sécurité. Mais le challenge est assez difficile néanmoins pour le français qui avec peut de troupe doit résister au feu prussiens et les renforts qui arrivent régulièrement et avec des troupes de plus en plus fortes. 

Bref, je recommande ce jeu pour son originalité et le traitement dans le détail de la bataille de Plancenoit. Il ne nous reste plus qu'à jouer le match retour ...



Source : https://www.reddit.com/r/gifs/comments/2kt6lv/battle_of_waterloo_1815/

A suivre ...