La couverture de la boîte de jeu. |
la quatrième de couverture. |
Avant toute chose, voici quelques liens utiles sur la bataille en elle-même avec le wiki sur la bataille de plancenoit ici, le référencement du wargame sur BGG ici et le lien de l'éditeur White Dog Games ici.
Carte historique de la bataille de Waterloo et Plancenoit en bas à droite. |
Nous avons joué 4 tours de 3 segments représentants 12 impulsions au total. Mes prussiens ont subi pendant deux tours la farouche résistance des troupes françaises situées à l'est de Plancenoit sur les hauteurs d'une colline.
Puis les renforts prussiens sont arrivés avec de grosses unités à leur tête qui ont commencé à faire reculer les français.
Au départ, les français tiennent les hauteurs devant Plancenoit et les prussiens arrive de le Wavre en petits paquets et surtout avec de l'infanterie légère dans l'ensemble.
Le principes des actions est le suivants :
Dans un premier temps les deux joueurs lancent un D6, le résultat le plus élevé détermine le joueur qui aura l'initiative et aussi le nombre de points d'actions (PA) disponibles. La subtilité est que si un 1 sort, le segment de jeu sera le dernier du tour qui compte 3 segments maximum. La partie dure au maximum 12 tours.
Les actions possibles coûtent des PA et sont au nombre de 11 :
- faire entrer en jeu une division ou une brigade en renfort (1 PA),
- conduire un seul bombardement (1 PA),
- déplacer un groupe (constitué d'une ou plusieurs unités) (1 PA),
- déplacer des unités dans un hexagones en dehors d'une zone de contrôle ennemie (1 PA),
- conduire un mouvement de cavalerie en réaction (1 PA),
- conduire un combat (1 PA),
- ajouter deux points de facteur de combat lors de la résolution d'un combat (1 PA),
- rallier des unités d'un hexagone pour les faire passer de désorganisées à ordonnées (2 PA),
- rallier des unités dans un hexagone pour les faire passer d'un pas de perte à pleine force (3 PA),
- rallier une seule unité de n'importe quel type d'éliminé à un pas de perte (4 PA),
- scinder une unité en deux ou recombiner deux unités scindées en une seule (1/2 PA).
Il est possible d'accomplir plusieurs actions avec une même unité mais il ne doit pas s'agir de mener plusieurs fois la même action. Par exemple, il n'est pas possible de bouger, puis combattre puis à nouveau bouger. Enfin, les PA n'ont dépensé dans un segment peuvent être gardé pour le segment suivants dans la limite d'un cumul de 12 PA maximum.
Pour le joueur français, une option est d'engager la jeune garde (moyennant concession de points de victoire au joueur prussien) à partir du second tour pour renforcer le moral chancelant des troupes napoléoniennes. Ces unités sont bien évidement plus fortes que la troupe de base et sont clairement un sacré challenge pour les prussiens
Les 3 bataillons d'élite de la garde ont bloqué temporairement la route à l'est de Plancenoit laissant augurer de durs combats pour les Prussiens pour investir la localité.
Nous avons arrêté la partie à ce moment où tout est encore possible pour le joueur français et où les prussiens ont en point de mire Plancenoit et la possibilité de porter le coup de grâce à l'armée Françaises qui pensent que Grouchy arrive... mais c'est une autre histoire.
Conclusion :
Crisis on the right est un wargame franchement original dans le traitement de cette bataille qui avec la défaite de la vieille garde du côté du mont Jean ont scellé le sort de la bataille de Waterloo en ce mois de juin 1815.
Le résultat des combats fait appel à deux tableaux et les actions sont définies par le nombre obtenu au jet d'un D6 (comme dans DBA). Il y a plein de subtilités dans les règles liées au contexte historique et le design for effect est ici très bien pensé. Des éléments de chrome historique sont amenés subtilement et très logiquement.
Dans ce wargame les troupes françaises ont une chance de résister aux prussiens de Blücher et peut-être éviter la défaite de Napoléon à Mont Saint Jean en gardant sa droite en sécurité. Mais le challenge est assez difficile néanmoins pour le français qui avec peut de troupe doit résister au feu prussiens et les renforts qui arrivent régulièrement et avec des troupes de plus en plus fortes.
Bref, je recommande ce jeu pour son originalité et le traitement dans le détail de la bataille de Plancenoit. Il ne nous reste plus qu'à jouer le match retour ...
A suivre ...
Puis les renforts prussiens sont arrivés avec de grosses unités à leur tête qui ont commencé à faire reculer les français.
Le cercle bleu entoure les forces françaises et les cercles oranges les forces prussiennes. La carte est ici orientée sud/nord avec Plancenoit à droite. |
Au départ, les français tiennent les hauteurs devant Plancenoit et les prussiens arrive de le Wavre en petits paquets et surtout avec de l'infanterie légère dans l'ensemble.
Au départ il est très important d'avoir l'initiative et surtout d'obtenir beaucoup de points d'action pour agir. |
Dans un premier temps les deux joueurs lancent un D6, le résultat le plus élevé détermine le joueur qui aura l'initiative et aussi le nombre de points d'actions (PA) disponibles. La subtilité est que si un 1 sort, le segment de jeu sera le dernier du tour qui compte 3 segments maximum. La partie dure au maximum 12 tours.
Les actions possibles coûtent des PA et sont au nombre de 11 :
- faire entrer en jeu une division ou une brigade en renfort (1 PA),
- conduire un seul bombardement (1 PA),
- déplacer un groupe (constitué d'une ou plusieurs unités) (1 PA),
- déplacer des unités dans un hexagones en dehors d'une zone de contrôle ennemie (1 PA),
- conduire un mouvement de cavalerie en réaction (1 PA),
- conduire un combat (1 PA),
- ajouter deux points de facteur de combat lors de la résolution d'un combat (1 PA),
- rallier des unités d'un hexagone pour les faire passer de désorganisées à ordonnées (2 PA),
- rallier des unités dans un hexagone pour les faire passer d'un pas de perte à pleine force (3 PA),
- rallier une seule unité de n'importe quel type d'éliminé à un pas de perte (4 PA),
- scinder une unité en deux ou recombiner deux unités scindées en une seule (1/2 PA).
Il est possible d'accomplir plusieurs actions avec une même unité mais il ne doit pas s'agir de mener plusieurs fois la même action. Par exemple, il n'est pas possible de bouger, puis combattre puis à nouveau bouger. Enfin, les PA n'ont dépensé dans un segment peuvent être gardé pour le segment suivants dans la limite d'un cumul de 12 PA maximum.
Bertrand a obtenu l'initiative et 5 PA lors du premier segment. Pour ma part j'en ai obtenu 5. |
Les français tiennent les hauteurs de Plancenoit et avec leurs artilleries menacent les prussiens qui arrivent timidement sur le champ de bataille. |
Bertrand a positionné son artillerie au plus près des prussiens mais en se laissant de la place pour reculer. |
Pour ma part, je vais au contact afin de détruire rapidement l'artillerie française. Mais son positionnement en hauteur est clairement un avantage lors des combats. |
|
Les premiers renforts prussiens arrivent et sont composés d'unités de cavaleries parfaites pour harceler l’infanterie adverse. |
Les premières pertes arrivent de part et d'autre. Les prussiens ont perdu une unité de cavalerie et une d'infanterie en tentant de contenir la poussée française sur le flanc gauche. |
Vue du coté français, le surnombre prussien peut paraître impressionnant. |
Pour le joueur français, une option est d'engager la jeune garde (moyennant concession de points de victoire au joueur prussien) à partir du second tour pour renforcer le moral chancelant des troupes napoléoniennes. Ces unités sont bien évidement plus fortes que la troupe de base et sont clairement un sacré challenge pour les prussiens
La jeune garde est dans Plancenoit et va venir bientôt renforcer le front français. En attendant Bertrand recule prudemment ses unités d'artillerie de son aile droite pour offrir un front cohérent. |
Vue du coté français les unités prussiennes ne sont pas encore très fortes mais cela risque de changer rapidement avec l'arrivée de renfort conséquents. |
La bataille au centre de la carte n'a pas tourné à mon avantage... |
...j'ai perdu une unité de landwehr (facteur de combat de 4 et 4 de mouvement). Cette unité s'ajoute à celle d'artillerie que j'ai précédemment perdu. |
Le quatrième tour voit les renfort en grosses unités prussiennes arriver sur le front, l'affaire va se corser pour les français. |
Les 3 bataillons d'élite de la garde ont bloqué temporairement la route à l'est de Plancenoit laissant augurer de durs combats pour les Prussiens pour investir la localité.
La ligne de front françaises est assez mince et essentiellement composées d'unités d'artillerie renforcées de fantassins et surtout de la jeune garde. |
Les prussiens se sont ralliés afin de mener les prochains combats en position de force. |
Les français sentant le poids des forces prussiennes devenir de plus en plus important reculent sagement. |
Les prussiens poursuivent sur les hauteurs les unités adverses pour leur mettre la pression. Une brèche s'est ouverte au centre, les prussiens sauront-ils en profiter ? |
L'initiative étant gagné par Bertrand, il en profite pour combler le trou au centre et soutenir ses unités mutuellement. |
L'état des pertes françaises vers la fin de la parties, 14 points de facteurs de combats ont été éliminés? |
Les prussiens ont perdu quant à eux 15 points de facteurs de combats, mais il s'agit de "petites" unités. |
Mon attaque sur l'aile gauche française a échoué. Bertrand tient toujours les hauteurs de Plancenoit. |
Les forces prussiennes n'abdiquent pas et viennent immédiatement au contact des français en sous-nombre. |
Vu du coté français la pression augmente grandement sur la ligne de front mais la jeune garde veille au grain devant Plancenoit. |
Le tirage de 1 au D6 d’initiative mettra fin au tour à la fin du segment de jeu. Les prussiens sont en nombre et vont exercer une forte pression sur les troupes napoléoniennes sur la route de Plancenoit. |
Nous avons arrêté la partie à ce moment où tout est encore possible pour le joueur français et où les prussiens ont en point de mire Plancenoit et la possibilité de porter le coup de grâce à l'armée Françaises qui pensent que Grouchy arrive... mais c'est une autre histoire.
Conclusion :
Crisis on the right est un wargame franchement original dans le traitement de cette bataille qui avec la défaite de la vieille garde du côté du mont Jean ont scellé le sort de la bataille de Waterloo en ce mois de juin 1815.
Le résultat des combats fait appel à deux tableaux et les actions sont définies par le nombre obtenu au jet d'un D6 (comme dans DBA). Il y a plein de subtilités dans les règles liées au contexte historique et le design for effect est ici très bien pensé. Des éléments de chrome historique sont amenés subtilement et très logiquement.
Dans ce wargame les troupes françaises ont une chance de résister aux prussiens de Blücher et peut-être éviter la défaite de Napoléon à Mont Saint Jean en gardant sa droite en sécurité. Mais le challenge est assez difficile néanmoins pour le français qui avec peut de troupe doit résister au feu prussiens et les renforts qui arrivent régulièrement et avec des troupes de plus en plus fortes.
Bref, je recommande ce jeu pour son originalité et le traitement dans le détail de la bataille de Plancenoit. Il ne nous reste plus qu'à jouer le match retour ...
Source : https://www.reddit.com/r/gifs/comments/2kt6lv/battle_of_waterloo_1815/ |
Une bataille très sympa et déséquilibrée en rapport de forces, que nous avions jouée il y a peu en figurines...le système parait intéressant, à essayer! Chouette rapport en tout cas!
RépondreSupprimerMerci Phil, effectivement c'est apparemment déséquilibré et j'espère d'ici quelques temps la rejouer aussi avec des figurines en 20 mm.
Supprimer