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lundi 18 mars 2019

[W40K] Warhammer Underworld : Shadespire

A l'heure où j'écris ce post Warhammer Underworld commence sa deuxième saison avec une nouvelle boîte de base et de nouvelles factions intitulé Nightvault. Au cours de la saison 2017/2018, j'ai eu l'occasion de me faire initier à ce jeu d'escarmouche ultra rapide à jouer. Aussi, je profite des photos que j'ai accumulé sur ce jeu pour vous présenter les grandes lignes de son fonctionnement. Attention, il s'agit d'un jeu addictif et gamesworkshop l'a bien compris en proposant plusieurs bandes à ajouter à vos parties, des plateaux de jeu, sans parler de cartes et dés spéciaux ... du games quoi. Bonne lecture !




 Bien commençons par le contenu de la boîte de jeu. On trouve notamment :
  • 2 bandes de guerriers de : 3 liberartors Stormcast Eternals avec leur 3 cartes de combattants double faces et de 5 Bloodrevers Khorne Bloodbound (et 5 cartes de combattants),
  • un livret de règles,
  • 2 plateaux de jeu réversibles,
  • des cartes de jeu : 60 de pouvoir et 36 d'objectifs,
  • des dès : 5 d'attaques et 3 de défense,
  • des pions : d'objectifs, d’artéfacts (Katophrane), de chutes d'éclats, de blessures, de gloires double face, de mouvements/charges, de gardes et d'activations (soit 126 pions en tout).
Bloodrevers Khorne Bloodbound

Deux des trois plateaux de pions à détacher.

Un des deux plateaux réversibles.


Les 3 paquets de cartes et les dés de base à gauche
et ceux customs à droite.

Pour un descriptif des cartes, il y a l'excellent site warhammerunderworlds.com
qui présentes dans le détails les cartes de combattants, d'objectifs, améliorations et de subterfuges.



Un exemple de placement standard des plateaux de jeu.

Le principe avant de jouer est de constituer deux piles de cartes pour chaque joueur comprenant une pile de 12 cartes d'objectifs à choisir parmi celle disponibles (celle de la boîte de base et celles des bandes) et une piles d'au moins 20 cartes de pouvoirs comprenant des cartes d'amélioration et de subterfuges. La stratégie est ici de construire les meilleurs piles permettant d'obtenir les cartes qui combinent le mieux entre elles.

 
La disposition des cartes de combattants autour des plateaux de jeu.

La séquence de jeu se décompose en plusieurs phases et comprend 3 round de combat.
Initialement les joueurs vont placer les plateaux de jeu avec pour impératif de connecter aux moins 3 cases sur les longueurs des plateaux et 2 cases sur les largeurs. Les possibilités de placement sont donc multiples à deux joueurs (à 3 ou 4 des formes prescrites de placement sont donnés dans le livret de règles). 
Ensuite les joueurs vont placer les 5 pions objectifs à tour de rôle avec une distance de trois cases les uns des autres.
Les joueurs tirent 3 cartes d'objectifs et 5 cartes de pouvoirs de leur piles mélangées au préalable (d'où l'intérêt de bien les constituer pour optimiser les tirages de cartes).

 

Puis ce sont 3 round qui vont se succéder comprenant une phase d'action et une phase de fin. A l'issue du dernier round, le gagnant est celui disposant du plus de points de victoire. 

Les cartes de combattants de la bandes Boyz d'Ironskull (des Orruks).


Sur les plateaux de jeu des cases sont bloquées
(elles bloquent les lignes de vues et les déplacements).

Un décors conçu par Ghost pour matérialiser les cases bloquées.
Les phases d'actions comprennent les activations suivantes : 
- une action de mouvement,
- une action de charge,
- se mettre en garde,
- exécuter une action imprimée sur une carte de combattant ou d'amélioration,
- tirer une carte de pouvoir de sa pile (amélioration et subterfuges),
- défausser une carte d'objectif et tirer la première de la pile,
- passer (ne rien faire en fait).

Chaque joueur dispose de 4 actions par round et celle-ci se jouent de manière alternative avec à la fin de chaque action jouée une étape de pouvoirs suit permettant à chaque joueur s'il le désire de joueur une cartes de pouvoirs (amélioration ou subterfuges). Une fois que les quatre actions de chaque joueurs ont été utilisées, il y a une phase de fin qui permet : 
- de marquer des points d'objectifs si les conditions sont remplies pour marquer des points,
-  de défausser de sa main tout ou partie de ses cartes objectifs (pour un changement de stratégie notamment !),
- jouer des cartes d'amélioration,
- défausser tout ou partie de ses cartes d'amélioration,
- compléter sa main de cartes d'objectifs et d'améliorations si leur nombre est inférieur au nombre initial en début de partie (respectivement 3 d'objectifs et 5 d'améliorations).


Les Fyreslayers font face à la garde sépulcrale !

Un autre exemple de placement des plateaux de jeu.

Un Orruk et un Fyreslayer se font face lors d'un combat épique.

Les marqueurs de jeu permettent de savoir qui à bouger,
charger, s'est mis en garde etc...


Les pions objectifs sont très importants dans le jeu,
tout autant que les cartes objectifs.

Un placement de plateau pour une partie à quatre joueurs.
Ce type de partie, une fois maîtrisées les règles,
tourne rapidement et sans complication.

Les combats :

C'est ici que les dés vont entrer en jeu pour régler les joutes entre combattants. La séquence à suivre est la suivante :
- choisir une seule action d'attaque,
- cibler un combattant adverse à porter de la capacité d'attaque (au corps à corps ou à distance),
- lancer le nombre de dés d'attaque correspondant à la caractéristique d'attaque du combattant qui a initié le combat, et lancer un nombre de dés de défense correspondant à la caractéristique de défense de la cible de l'attaque,
- comparer les réussites d'attaque à celle de défense et appliquer les effets des résultats :
---> si le total d'attaque est inférieur à celui de défense, l'attaque échoue,
---> si le total d'attaque est égal à celui du défenseur mais avec un réussite d'attaque, celle-ci échoue mais le défenseur peut être repoussé d'une case en arrière,
---> si le total est supérieur à celui du défenseur, l'attaque réussie et le défenseur subi des dégâts.
A noter que les réussites critiques (la face "!" du dés d'attaque) si elles ne sont pas contrées occasionnent des touches critiques.

Mes Orruks (gentiment prêtes par T-Bow) partent à la chasse.

Lors d'un combat, il sera aussi possible de soutenir un combattant par d'autre combattants amis à condition d'être adjacent à la cible du combat et/ou du combattant amis). Ainsi, les résultats soutien et soutien complet (si deux combattants amis soutiennent) compterons comme des réussites. Les soutiens permettent d'optimiser les attaques.

Les Boys dd'Ironskull disposent d'un très bons facteur d'attaque.

Un Fyreslayers est prêt à être mis hors de combat.

Pour mettre hors de combat un combattant il suffit d'infliger autant ou plus de dégâts que sa caractéristique de blessure.

Une partie avec 4 plateaux de jeu et 4 joueurs.

Les dégâts sont matérialisés par des pions de couleur rouge.


Y a du combat qui tache !

Méfiez-vous des nains, ils tapent fort surtout en groupe.

Il faut tenir compte des obstacles qui brise les lignes de vues.

Les cases objectifs sont à conquérir trés rapidement
ou pas selon les cartes tenues en main.

La bande des Iron Skull au grand complet.


Je m'arrête là pour les règles, il y a certes plein de petites  subtilités liées surtout à l'emploi des cartes au différents moments de jeu pour obtenir des points de gloire. Le mieux est d'essayer ce jeu de plateau avec figurines, cartes de jeu et dés spéciaux pour ressentir toute la puissance de Warhammer Underworlds Shadespire !

A suivre...

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