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dimanche 16 avril 2017

[OTB] Modern Naval Battles 3W 1989.

Cela faisait un moment que je cherchais à acquérir le cardgame "Modern Naval Battles" de Dan Verssen et développé par Alan Emrich en 1989 et j'ai réussi à le trouver en occasion à très bon prix (merci encore Yvan si tu me lis). Alors de quoi s'agit-il ? Que trouve-t'on dans cette boite au format A4 qui date de la fin des années 80 ?

La couverture et le prix en francs de l'époque : 180 FF
 
La 4e de couverture et l'accroche :
"You sunk my battleship"
Tu as coulé mon navire de combat !



Le contenu de la boite : 
- une règle de jeu de 7 pages pour la seconde éditions,
- 175 cartes (composé de navires US, russes, britanniques, français et de cartes d'action),
- 1 dé à 6 faces.


Les navires français et anglais.

Un panel de navires de l'ex-URSS.

Des navires américains.


Les cartes actions (de défense et d'attaque).


La règle du jeu en 7 pages.







Voici le détail d'un carte de navire dans le jeu. Celle-ci comprend un chiffre de de 6 coups pour couler le navire (hits to sink), le nom du navire (ship name), la classe militaire du navire (Military Ship Class) ici un transporteur d'hélicopters suppléé de missiles guidés, la nationalité, la valeur en point de victoire (Point Value), le niveau de défense (Air Defense Rating) un élément optionnel permettant de stopper des attaques aériennes, le niveau de missile (Missile Rating) ici il s'agit de type de missiles pouvant être tiré par le navire (des A et ou des C, il faut avoir les cartes correspondantes), le niveau de tir de canon (Gun Rating) ici du 3" (idem pour les missiles il faut avoir des cartes tir de canon 3" pour pouvoir les jouer avec ce navire) et enfin le niveau d'attaque aérienne (Air Strike rating) ici de deux qui permet au porte-avion/hélicoptères de lancer jusqu'à deux attaques aériennes qui ne toucheront (et couleront le navire adverse ciblé) que sur un lancé de 2 ou moins sur 6.

Le Kirov un croiseur nucléaire lanceur de missiles guidés russe.

Les règles en quelques mots :

Le tour de jeu est alternée et le joueur actif joue les phases suivantes :
1 - Défausse des cartes "aire de défense" et "efficacité de l'équipage d'un porte avion",
2 - Le joueur actif peut bouger un navire vers une ligne adjacente (il y a 3 lignes maxi),
3 - Les sous-marins du joueur actif peuvent passer en mode passive (on les retourne sur l'autre face),
4 - Le joueur actif lance le D6 pour connaitre le nombre d'attribution du brouillard de guerre, autrement dit le nombre d'action possible de 1 à 6,
5 - Le joueur actif peut jouer une ou plusieurs cartes navire additionnel pour ajouter des navires aux différentes lignes,
6 - Le jouer actif peut jouer une carte de retraite permettant de ne pas être attaquer durant le tour adverse mais en contrepartie il ne peut lui-même attaquer son adversaire,
7 - Le joueur actif peut jouer jusqu'au nombre donné par le dé un nombre de carte d'attaque de missiles, de canons, torpilles, anti-surface navire (ASW), couverture aérienne, défense aérienne, attaque aérienne...
8 - Les attaques sont résolues dans l'ordre énoncé précédemment,
9 - Je joueur actif peut se défausser du nombre de carte qu'il souhaite et donc en tirer suffisamment pour revenir à une main de 7 cartes.
Ensuite l'autre joueur exécute les mêmes phases.

Le joueur qui n'est pas actif n'est pas non plus passif car il peut joueur des cartes de défenses en réponse aux cartes d'attaques du joueur adverse. Néanmoins, il disposera de moins de cartes au moment d’entamer son tour de jeu. 

Enfin, une fois la pile de carte d'action vide la partie se termine à la fin du tour suivant lorsque les deux joueurs ont joué. Les points associés aux navires coulés sont comptés et celui qui en a le plus gagne la manche. Le but est d'atteindre 180 points de victoire, ce qui peut prendre plusieurs manches (2 à 3 en général).        

La frégate Suffren avec la capacité de missiles guidés (DDG).
5 points de dégâts pour le couler et 5 PV.
 


Une fois les cartes triées, je n'ai pas pu résister à effectuer une petite partie "test" en opposant une flotte des USA à une de l'URSS. Voici le déroulement de la partie en images commentées :

Le déploiement initial des navires après tirage de 7 cartes.
Ils sont placés en 3 lignes maximum.

Le joueur US a l'initiative et lance ses premières attaques :
3 tirs de missiles.

Sans cartes de réponses, le joueur URSS encaisse 6 points de dégâts
coulant le Slavny et endommageant le Krivak I.

La réponse URSS ne se fait pas attendre.
Il lance une slave de 4 missiles vers la flotte US.

Sans possibilité de contre, ce sont aussi 4 missiles
qui touchent les navires US. Le Hayler est coulé.

La riposte en préparation des USA est puissante :
Un tir de canon à 6 points de dégâts, un tir de missile
et une attaque aérienne !

Le Kynda, les Krivak I et l'Obrazlsovy sont coulés !

Riposte de l'URSS avec notamment un tir de torpille
du sous-marin russe.

Le O.H Perry est coulé et le Spruance avec la mise
en œuvre de contre mesure évite la torpille adverse.

Le Spruance tente un tir au canon.

En réponse le Kinkaid prend des dégât
suite à l'attaque russe et coule.

Les navires US lance des attaques aériennes contrées
par une couverture aérienne russe.

La flotte russe réduite à trois navires lance
une attaque au canon et à la torpille.

L'IOWa a été touché, les navires US Spruance
et  Mississipi réplique avec deux attaques au missile.
Mais les contre-mesures adverse annihilent l'attaque.

Nouvelle attaque russe qui cette fois-ci touche l'IOWA !

Dernière photos de la partie qui se terminera par une victoire US
suite à l'élimination du dernier navire russe.

Le décompte final donne donc une victoire US avec 84 points (50 points adverses coulés et 34 points pour les navires US restant en ligne d'attaque) contre 37 pour les russes (37 points de navires US coulés et 0 point pour les navires russes restant !). Le premier round est gagné par les USA. Une partie se joue en 180 points, donc un second round serait nécessaire aux USA pour l'emporter définitivement.


Conclusion :

Cette partie de teste en solitaire du jeux de carte a été très rapide à jouer. Les tours s'enchaine rapidement et sans temps mort car le joueur qui n'est pas en phase active a la possibilité de se défendre contre les attaques adverses (si des cartes de défense sont présentes dans sa mains bien évidement).

Il faut savoir faire tourner son deck de cartes (7 maximum en main) pour avoir des cartes d'attaque correspondante aux possibilités données par les navires de son camp et/ou des cartes de défenses en réponse ou préventives. 

La carte super importante dans le jeu permettant
de rajouter un navire à son escadre !

La carte "additional ship" est une carte puissante et essentielle car lorsque le dernier navire de son camp est éliminé la partie s’achève. La carte additional ship permet de rajouter un navire à son escadre et donc de poursuivre la partie. 

Même si les règles prévoient de jouer les cartes de navires en les panachant entre les diverses nationalités USA, URSS, UK et France, il est recommandé de séparer les camps pour jouer plutôt dans un contexte historique du type "guerre froide".

Ce jeu est parfaitement jouable en solitaire malgré ce qui est indiqué sur la boite de jeu et il suffit de jouer sa main de cartes du mieux possible en oubliant celle de la main adverse.

Bref, c'est un excellent petit jeu qui permet de passer un bon moment de jeu et le chrome historique est suffisant pour s'imaginer rejouer une opposition d'escadres lors de la guerre froide avec la partie de bluff qui existait à cette époque. Bref, je recommande ce cardgame naval !

Le Nimitz qui va tenter un retour vers le futur !


A suivre.

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