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lundi 12 octobre 2015

Dead Man's hand : "La justice est aveugle".

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J'ai eu le plaisir récemment de jouer une partie d'initiation de la règle La légende de Dead Man's Hand du studio Tomahamk avec sakartoon et sous la direction de Ghost à une soirée d'Orléans wargames (le 25 septembre 2015 pour être précis). Je vous propose un petit résumé du scénario, suivi d'une présentation rapide des règles et enfin plein de jolies photos de la partie.

Le scénario d'initiation : 
Ghost nous a proposé de jouer le scénario "La justice est aveugle" où "un condamné à être pendu, de la bande des brutes, attend la mort ... ou la délivrance".

Chaque camp avait droit à trois hommes de main de 2 points de réputation chacun à prendre dans les hommes de loi et les despérados. 


Deux exemples de personnages avec leur différentes caractéristiques.
Cartes réalisées par Ghost.


La scène se passe donc à la ville de Dead Man's Hand ou au centre se tient l'échafaud ("la veuve") et des bâtiments autour à au moins 20 centimètres.

La scène avec l'échafaud au centre de la rue de Dead Man's hand.

Les hommes de loi sont placé en premier et ils sont tous à découvert à 5 cm ou moins de l'échafaud. Les brutes quand à eux sont à une distance minimal de 20 cm des bons et ces derniers sont tous surpris au premier tour.

Le condamné est sous bonne escorte et va être amené au lieu de pendaison.

La partie se termine si tous les hommes de lois sont hors de combat ou si deux brutes sont éliminés ou si le condamné sort de la table ou si enfin le paquet de carte des desperados est épuisé.

Le placement initial. Les hommes de loi sont autour de l'échafaud et
les desperados dans les différentes ruelles menant au centre de la ville !

Chacun de nous commençons avec 2 cartes en main. 

Le résumé des règles :

Le principe d'un tour de jeu consiste à activer des figurines selon la carte d'initiative tirée puis lui faire effectuer des actions au nombre de 3. Ces actions doivent être déclarée par le joueur actif avant de les réaliser. 

Les actions possibles sont : se déplacer, viser, tirer, recharger ou changer d'arme et récupérer.

Pour ce qui est du tir, celui-ci se résout par :
- la détermination du nombre de tir maximum possible par tour (en fonction de l'arme : de 1 pour le fusil à 3 pour le révolver), 
- le calcul des modificateur de tir en fonction de l'état et des actions du tireur et de la cible,
- le jet d'un ou plusieurs D20 (selon le nombre d'action tir déclaré et le nombre max de tir possible de l'arme).

Un florilège de personnages hauts en couleur (figs et peintures de Ghost).

Les résultats possibles de l'action tir sont au nombre de 5 :
- l'arme est déchargée sur 1 naturel non modifié,
- la cible est manquée sur un 10 ou moins modifié,
- la cible est secouée sur un 11 à 14 modifié,
- la cible est secouée est doit passer un test de cran pour ne pas subir un second état secoué sur un 15 à 18 modifié,
- la cible est hors de combat et retirée du jeu sur un 19 ou plus modifié.

L'état secoué correspond aux blessures que subissent les personnages sachant que les hommes des bandes proposées par la règles dispose de 3 (les bleus) à 5 (les boss) points de blessures avant d'être retiré du jeu.

Voici un résumé succinct des règles de ce jeu qui ne demande qu'à être pratiqué tant les parties peuvent pleine de rebondissement grâce aux jets de dés mais aussi et surtout au paquet de cartes qui ajoute des surprise dans le déroulement des parties.

Les photos commentées de la partie :

Un des hommes joué par Sakartoon : un bandit avec 4 en blessures !


Un de mes hommes de loi a été touché
par un bandit qui essayé de l'avoir dans le dos.



Le condamné est loin d'être délivré.

Le sheriff bien que blessé veille au grain et éliminera un bandit un peu trop téméraire.


Un dernier bandit posté sur le toit du saloon sera touché à son tour et éliminé,
mettant fin à la partie.


La partie s'est joué assez rapidement dans les fait en une demie-heure explication de la règle comprise. 

En fait les hommes de loi bien qu'à découvert dans ce scénario ont compensé de désavantage par des lancers de dés tout bonnement excellent. rarement j'ai tiré des résultats inférieur à 11 et très souvent supérieur à 15. Bref, une partie à sens unique !


La conclusion :
Cette partie de re-découverte pour la part, m'a laissé une trés bonne deuxième impression  (pas parce que j'ai triomphé sur ce scénario) mais parce que ce jeu combine plusieurs élements que j'apprécie tout particulièrement :
- des figurines finement sculptées,
- une ambiance "western" finement retranscrit par les règles avec beaucoup de rebondissement et de tensions,
- des cartes pour déterminer l'initiative et ajouter des événements surprises,
- des jets de dés avec un D20 pour déterminer le résultats des tir et un D10 pour déterminer si un test de cran réussi ou échoue !

Bref, que du tout bon quand en plus Ghost vient avec ses décors de toute beauté qui plongent les joueurs dans l'ambiance. Donc un grand merci à Ghost (si tu me lis) pour m'avoir fait découvrir cette règles de style hollywoodienne qui me rappelle avec nostalgie les westerns du mardi soir avec la présentation par Monsieur Eddy lors de la dernière séance.

Alors au plaisir de s'affronter à nouveau dans la bonne ville de Dead Man's hand dés que j'ai peint ma bande des hommes de loi. 

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