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vendredi 30 octobre 2015

Infinity : présentation de mes Mérovingiens Ariadnais.

Depuis quelques temps je me suis mis à peindre des figurines pour jouer à la règle "phare" de la rentrée à l'association Orléans Wargames INFINITY de Corvus Belli.

Cette article est une petite présentation rapide de mes figurines de la faction sectorielle Mérovingienne (armée Ariadna). 

J'ai donc acheté une boite "starter" Force de Réponse Rapide Mérovingienne et peint assez rapidement les figurines (en environ une dizaine d'heures). Je suis pas très content du résultat final, car j'ai un peu raté le rendu final en passant une encre de type sépia. j'aurais du me limiter à l'encrage des bottes ....

Aller les photos des figurines :

La photo de famille.


Le Zouave "parachutiste"
     
Le para-commando avec un HMG



Une Métro avec Rifle


Un Moblot avec Rifle

Un Métro avec Rifle

Un Métro avec Lance Grenade Léger
 En conclusion :

J'ai des progrès à faire au niveau peinture, je suis déçu du rendu final de l'encrage. j'aurais du m'abstenir d'en mettre autant. Bref c'est en forgeant que l'on devient forgeron.

Au final, je me dois de participer à la prochaine après-midi peinture à l'association Orléans Wargames améliorer ma technique ... rudimentaire.

A suivre... 

dimanche 25 octobre 2015

Waterloo, l'histoire vraie de la bataille de Bernard Coppens.


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L'année 2015 marque le bicentenaire de la défaite de napoléon face aux Anglais et Prussiens lors de la bataille de Waterloo le 18 juin 1815 en Belgique.

En bon amateur d'histoire et de wargame je me suis procuré quelques livres sur cette célèbre bataille qui mis fin à l'épopée Napoléonienne. J'ai donc lu "Waterloo, L'histoire vraie de la bataille" de Bernard Coppens au éditions Jourdan (www.editionsjourdan.fr). 


Il s'agit d'un livre de poche qui retrace en 248 pages de récits, d'analyses, de croquis et de dessins d'époque, les erreurs de l'empereur lors de cette bataille et comment il a réussi à manipuler la vérité lors de la parution du récit de la campagne dicté lors de son ultime séjours sur l'ile de St Hélène.



http://napoleon-monuments.eu/Napoleon1er/images/1815WaterlooAlison2.jpg

L'auteur procède à une analyse comparative des différents protagonistes de cette bataille, du simple soldats aux commandants, maréchaux et de l’empereur présent ce jour là dans cette morne plaine.

On redécouvre de nombreux faits connus mais aussi d'autres plus inattendus pour ma part (je n'ai pas une connaissance étendue de cette bataille, seulement les traits généraux). Ainsi, j'ai découvert que Napoléon et ses généraux avaient mal estimé la position du village de Mont St Jean objectif principal de l’affrontement pour les Français. De même, la ferme fortifiée du bois d'Hougoumont n'était pas visible de la position d'observation de l’empereur. Enfin, le flanc droit de l'armée française n'était pas gardée contre une incursion surprise des Prussiens du général Von Bülow.

Napoléon n'était plus le chef de guerre infaillible lors de cette bataille, son regard d'aigle l'avait quitté (bien qu'il s'en soit défendu par la suite). Les erreurs dans la conduite des opérations se 18 juin 1815 ne pouvaient venir que de ses subalternes selon lui.

Malheureusement, ce jour là la bataille était perdu avant même d'être livrée, car le terrain choisi par les Anglais et accepté par Napoléon lui était bien trop défavorable. Sans doute aussi que ses généraux avaient perdu la confiance dans celui qui les avaient si souvent mené à la victoire. Une succès à Waterloo, n'aurait sans doute fait que retardé l'échéance inéluctable d'un régime à bout de souffle et qui avait entraîné tant d'hommes vers la mort sur les champs de bataille européens.

Conclusion :

J'ai beaucoup apprécié la lecture de ce livre de poche, que je pense vulgarisateur sur le déroulement de cette bataille et qui pourfend les mensonges de l'histoire de cette formidable affrontement.


La présence de très nombreux croquis, de cartes et de témoignages rendent la lecture de ce livre très plaisante.

Napoléon pensant le 17 juin 1815 que les Anglais allaient quitter la Belgique, n'a pas procédé comme il en avait eu maintes et maintes fois pris l'habitude à un examen minutieux du terrain la veille de la bataille. Le lendemain, le 18 juin 1815, il sera trop tard... la bataille sera perdue et l'empire terminé.

samedi 17 octobre 2015

Soirée DBA à Orléans Wargame : l'apprentissage continue avec Corybantes...

Vendredi 9 octobre 2015, je me suis rendu au club Orléans Wargames avec mon armée de bédouins du désert : les Midianites (I/6b) qui n'ont connu que la défaite (ou presque) depuis que je les possède, afin d'affronter Bertrand.

Un bel alignement de chameaux !

Corybantes, donc Bertrand est venu m'affronter à nouveau avec cette fois-ci des armées très différentes : des Tulunides (III/49) et du Macédonien tardif qui pique (II/35) ! Autant le dire de suite, j'ai dégusté .... deux défaites pour mes Midianites 4 / 0 et une victoire pour moi en jouant avec les macédoniens de Bertrand 4 / 3.

Alors en quelques images voici les différents affrontements :

Partie n°1 : Midianites contre   Macédoniens Tardifs -> victoire de Bertrand 

Le déploiement initial des troupes.
A noter un BUA en bas à gauche et un plough en haut à droite.

Une vue du champ de bataille depuis le camp Macédonien.


Vue depuis les Midianites.


Les choses sérieuses commencent. Les deux armées se font face.
Bientôt les premiers combats.


Mes chameaux attaques la cavalerie adverse sur son flanc droit.


Une unité d'auxiliaires Midianites tente un débord !
Mon flanc droit et mon centre est au contact des unités ennemies.
Les combats vont déterminer le vainqueur !

Et les Midianites mordent encore la poussière.
Trois unités de chameaux  et une unité de Psiloï...
éliminées d'un seul coup, c'est rude.
Commentaires :
J'ai tenté en positionnant mes unités d'auxiliaires et de psilois sur mon flanc droit, d'aller au contact des piétons de Bertrand positionnés dans le terrain labouré (terrain clair car pas de 1 au premier jet de PIP). Mon idée était d'ouvrir une brèche sur le flanc gauche des Macédoniens ou le rapport de force était à peu prés égal avec les Midianites. La cavalerie étant hors de portée pour moi et bien trop volatile, je me devais de contenir le front de piquiers (+3/+4) avec mes chameaux (+3/+3) avec un malus de -1 avant même les jets de dés... compliqué. Et cela n'a pas loupé, je n'ai pas réussi à contenir les piquiers de Bertrand qui m'a bien flanqué mes chameaux. Un carnage !!!



Partie n°2 : Midiantintes contre Tulunides -> victoire de Bertrand


Le placement initial vue coté des Midianites.


Vue du cotés des Tulunides
Les bédouins sont venus en grand nombre et...
sont repartis bien moins nombreux !


Les deux lignes d'unités avance vers le centre de la table pour s'affronter.
Mon flanc gauche de Chameaux va à la rencontre des chevaliers de Bertrand !

Les Chameaux sont repoussés et éliminés au fur et mesure de leur attaques !


La situation finale : une défaite des bédouins.
Mes chameaux ont été taillés en pièces.

Commentaires :
Bertrand m'a opposé cette fois-ci une toute nouvelle et magnifique armée de Tulunides (des Turques partis guerroyer en Égypte vers le IXe siècle après J.C.). Cette armée est composée principalement de cavalerie, cavalerie légère et de lames (9 unités sur 12).
Mon idée était de bien réussir mon déploiement et d'avancer en ligne vers les unités de Bertrand afin d'éviter les prises de flanc. Cela aurait pu fonctionner si j'avais mieux géré les reculs de mes unités. 

J'ai tenté le 50/50 sur une attaque au centre du dispositif de Bertrand avec une unité de chameau en espérant passer et ne surtout pas reculer car je n'avais pas la place de le faire (quel andouille !). Et forcement la chance n'a pas été de mon coté et un recul impossible à éliminé ma première unité et ouvert une brèche dans laquelle Bertrand s'est engouffré.

Je pense que pour une fois j'avais pas trop mal géré les prise de flanc et les zones de contrôle pour m'éviter des combats défavorables, mais à DBA la moindre erreur ne pardonne pas contre un excellent joueur comme Bertrand.
 

Partie n°3 : Macédoniens contre Tulunides -> défaite de Bertrand.


Mon armée se présente en une seule ligne.
Celle de Bertrand est composée de trois corps.


Les archers et Psiloïs Tulunides restent en l'orée du bois !


Les piquiers Macédoniens avancent en rangs serrés vers l'ennemie.
 
Le chef ennemie est acculé en bord de table, son élimination est proche.
 
Le chef Tulunides est éliminé.
Les déplacements des unités de Bertrand vont lui couter plus cher !

Fin de partie pour les Tulunides.
J'ai éliminer 3 unités dont le chef adverse et perdu 3 unités.
C'est enfin une victoire des Macédoniens.
Commentaires :
Cette dernière partie m'a permis de "me refaire la cerise" en jouant les Macédoniens de Bertrand contre ses Tulunides. 

Mon plan était d'aller piquer sa cavalerie où le "match-up" m'est davantage favorable (+4 contre +3) et Bertrand m'a bien aidé en tentant une prise de flanc sur mon aile gauche. J'ai donc était obligé de me retourner sur le coté gauche du terrain et avec de bons jets de dés j'ai réussi à repousser la cavalerie de Bertrand et surtout d'éliminer son général. 

Dés lors tout était plus facile pour moi (enfin presque avec Bertrand il faut toujours être sur ses gardes). Certes j'ai perdu quelques unités mais sans commandement les déplacements des unités Tulunides étaient plus lent me laissant le temps de contacter et repousser ses unités puis en éliminer les plus isolées. Cette fois-ci j'ai profité de la brèche et je m'y suis engouffré. 


Conclusion :

J'ai donc retenu de ces trois parties fort agréables comme toujours avec Bertrand :
  • qu'il faut se ménagers des voies de replis vers l'arrières afin de reculer sans encombre !
  • qu'il faut comme toujours protéger ses flancs afin d'éviter les débords qui tuent les unités qui subissent un recul,
  • qu'il faut déployer ses unités en fonction des match-up les plus efficaces,
  • qu'il faut envisager toutes les possibilités lorsque les dés ne sont pas favorables !
  • que les Midianites, bien que fort sympathiques à dos de Chameaux (facteur de combat +3 contre les piétons et +3 contre les montés) ne pèsent pas grand chose face à de la lances (+4/+4), de la pique (+3/+4), des archers (+2/+4) et des chevaliers (+3/+4) surtout s'ils sont débordé ou flanqués !
  • que je vais changer d'armée... pour avoir un peu plus de punch lors des combats et essayer de nouvelles tactiques !
Pour consulter la vision de Bertrand de ces 3 batailles s'est ici.


Un indice, c'est une armée qui descend du nord et qui date des ages sombres !


Bref, encore une belle leçon de tactiques que j'apprends d'un excellent et très expérimenté joueur de DBA...Merci Bertrand.

lundi 12 octobre 2015

Dead Man's hand : "La justice est aveugle".

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J'ai eu le plaisir récemment de jouer une partie d'initiation de la règle La légende de Dead Man's Hand du studio Tomahamk avec sakartoon et sous la direction de Ghost à une soirée d'Orléans wargames (le 25 septembre 2015 pour être précis). Je vous propose un petit résumé du scénario, suivi d'une présentation rapide des règles et enfin plein de jolies photos de la partie.

Le scénario d'initiation : 
Ghost nous a proposé de jouer le scénario "La justice est aveugle" où "un condamné à être pendu, de la bande des brutes, attend la mort ... ou la délivrance".

Chaque camp avait droit à trois hommes de main de 2 points de réputation chacun à prendre dans les hommes de loi et les despérados. 


Deux exemples de personnages avec leur différentes caractéristiques.
Cartes réalisées par Ghost.


La scène se passe donc à la ville de Dead Man's Hand ou au centre se tient l'échafaud ("la veuve") et des bâtiments autour à au moins 20 centimètres.

La scène avec l'échafaud au centre de la rue de Dead Man's hand.

Les hommes de loi sont placé en premier et ils sont tous à découvert à 5 cm ou moins de l'échafaud. Les brutes quand à eux sont à une distance minimal de 20 cm des bons et ces derniers sont tous surpris au premier tour.

Le condamné est sous bonne escorte et va être amené au lieu de pendaison.

La partie se termine si tous les hommes de lois sont hors de combat ou si deux brutes sont éliminés ou si le condamné sort de la table ou si enfin le paquet de carte des desperados est épuisé.

Le placement initial. Les hommes de loi sont autour de l'échafaud et
les desperados dans les différentes ruelles menant au centre de la ville !

Chacun de nous commençons avec 2 cartes en main. 

Le résumé des règles :

Le principe d'un tour de jeu consiste à activer des figurines selon la carte d'initiative tirée puis lui faire effectuer des actions au nombre de 3. Ces actions doivent être déclarée par le joueur actif avant de les réaliser. 

Les actions possibles sont : se déplacer, viser, tirer, recharger ou changer d'arme et récupérer.

Pour ce qui est du tir, celui-ci se résout par :
- la détermination du nombre de tir maximum possible par tour (en fonction de l'arme : de 1 pour le fusil à 3 pour le révolver), 
- le calcul des modificateur de tir en fonction de l'état et des actions du tireur et de la cible,
- le jet d'un ou plusieurs D20 (selon le nombre d'action tir déclaré et le nombre max de tir possible de l'arme).

Un florilège de personnages hauts en couleur (figs et peintures de Ghost).

Les résultats possibles de l'action tir sont au nombre de 5 :
- l'arme est déchargée sur 1 naturel non modifié,
- la cible est manquée sur un 10 ou moins modifié,
- la cible est secouée sur un 11 à 14 modifié,
- la cible est secouée est doit passer un test de cran pour ne pas subir un second état secoué sur un 15 à 18 modifié,
- la cible est hors de combat et retirée du jeu sur un 19 ou plus modifié.

L'état secoué correspond aux blessures que subissent les personnages sachant que les hommes des bandes proposées par la règles dispose de 3 (les bleus) à 5 (les boss) points de blessures avant d'être retiré du jeu.

Voici un résumé succinct des règles de ce jeu qui ne demande qu'à être pratiqué tant les parties peuvent pleine de rebondissement grâce aux jets de dés mais aussi et surtout au paquet de cartes qui ajoute des surprise dans le déroulement des parties.

Les photos commentées de la partie :

Un des hommes joué par Sakartoon : un bandit avec 4 en blessures !


Un de mes hommes de loi a été touché
par un bandit qui essayé de l'avoir dans le dos.



Le condamné est loin d'être délivré.

Le sheriff bien que blessé veille au grain et éliminera un bandit un peu trop téméraire.


Un dernier bandit posté sur le toit du saloon sera touché à son tour et éliminé,
mettant fin à la partie.


La partie s'est joué assez rapidement dans les fait en une demie-heure explication de la règle comprise. 

En fait les hommes de loi bien qu'à découvert dans ce scénario ont compensé de désavantage par des lancers de dés tout bonnement excellent. rarement j'ai tiré des résultats inférieur à 11 et très souvent supérieur à 15. Bref, une partie à sens unique !


La conclusion :
Cette partie de re-découverte pour la part, m'a laissé une trés bonne deuxième impression  (pas parce que j'ai triomphé sur ce scénario) mais parce que ce jeu combine plusieurs élements que j'apprécie tout particulièrement :
- des figurines finement sculptées,
- une ambiance "western" finement retranscrit par les règles avec beaucoup de rebondissement et de tensions,
- des cartes pour déterminer l'initiative et ajouter des événements surprises,
- des jets de dés avec un D20 pour déterminer le résultats des tir et un D10 pour déterminer si un test de cran réussi ou échoue !

Bref, que du tout bon quand en plus Ghost vient avec ses décors de toute beauté qui plongent les joueurs dans l'ambiance. Donc un grand merci à Ghost (si tu me lis) pour m'avoir fait découvrir cette règles de style hollywoodienne qui me rappelle avec nostalgie les westerns du mardi soir avec la présentation par Monsieur Eddy lors de la dernière séance.

Alors au plaisir de s'affronter à nouveau dans la bonne ville de Dead Man's hand dés que j'ai peint ma bande des hommes de loi. 

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