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samedi 23 juillet 2016

DBA : Présentation de mes Midianites (I/6b)

Depuis déjà quelques temps je relate mes parties de wargames avec figurines sur la règle De Bellis Antiquitatis (DBA) sur ce blog et je m'aperçois que je n'ai pas encore présenté mes armées. Autant réparer cet oubli maintenant en commençant par ma toute première armée que j'ai peinte en 2015 : les midianites (I/6b 1500 - 312 av. J.C.).  

Photo de famille de l'armée Midianite I/6b


Avant toute chose, je vais rappeler l'Histoire des Midianites en quelques mots :
Midian ou Madian est l'un des fils d'Abraham et de Ketourah. Ses descendants, les Madianites, se sont installés à l'Est du Jourdain et entre la mer morte et jusqu'au sud de la péninsule du Sinaï. Du point de vu temporel on se trouve vers les 1500 av. J.C. (au moins) et leur histoire est mentionné dans divers passages de la bible.


Les chameaux des Midianites : la cavalerie lourde de l'époque.

La composition de l'armée Midianites : 

Il s'agit d'une armée de 12 plaquettes et sans option (c'est plus facile ainsi pour débuter à DBA). Donc, on trouve 5 unités de Chameaux (Cm) accompagné de 4 unités d'Auxilaires (3Ax) et enfin 3 unités de Psilètes (Ps)


Les chameaux (Cm)

Les unités de Chameaux sont au nombre de 5, soit 15 chameaux en tout (3 par base) et chaque chameau porte 2 hommes : un conducteur et un archer (sauf pour la plaquette du général en chef). Pour des figurines de 15 mm, le soclage se fera sur une base de 40 x 40 mm.

Les chameaux ont un facteur tactisue au combat de +3 contre les unités de pietons et +3 contre les unités de montés. Ce qui en fait des combattants valeureux mais sans une grosse force de punch comme les lames (+5 / +3) par exemple. 


Les auxiliaires (Ax fast)

Les unités d'auxiliaires sont 4 en tout chacune comprenant 3 hommes avec une lance. Il s'agit d'unités d'auxiliaires rapide (Fast !). Le soclage se fait sur une base de 40 mm de front et 20 mm de profondeur.

Les facteurs tactiques des auxiliaires sont : +3 / +3 comme les chameaux mais ils se défendent bien lorsqu'ils sont dans du mauvais terrain. Ils infligent un malus de -2 au unités qui les combattent en étant situées dans du non terrain.

Les Psilois (Ps)

Les Psilètes comptent 3 socles de 2 hommes tenant un arc ou une fronde. Il s'agit toujours d'unités rapides (Fast) et elles sont soclées comme pour les auxiliaires sur une base de 40 x 20 mm. 

Les psilètes possèdent des facteurs tactiques peut élèves avec un +2 / +2 qui les piusdent souvent à être des forces de retardement ou de tenu de terrzins difficiles (ils bénéficient aussi de l'infliction d'un malus de -2 aux combattants qui essayent de les combattrent en terrain difficile).

Les Psilois archers (Ps)

Pour en finir sur la présentation des 3 types d'unité il convient de mentionner que le facteur d’agressivité est de 3 ce qui est beaucoup. Ce facteur est pris en compte avec un lancé de dé pour connaitre le joueur qui obtient l'initiative : le defenseur (ce qui lui permettra de choisir son terrain et les éléments de terrain qui seront présent sur le champ de bataille). Le defenseur joue également en premier (c'est un peu comme avoir les pièces blanches aux echecs !).


Les adversaires :

Comme indiqué dans le livre de règles de DBA pour la liste des Midianites (1/6b), leur ennemies désignés comme historiques par la règle sont au nombre de 33 dont pour les plus connues les armées des listes Early Bedouin (I/6), Babylonian (I/21), New Kingdome Egyptian (I/22), Hittite (I/24), Early Hebrew (I/27) et Early Achaemid Persian (I/60).





Les points forts de l'armée Midianites :

- les chameaux passent facilement les oasis (bon terrain pour eux) et donc avancent de 3 unités de mouvement pour 1 point de PiP. Les autres mauvais terrains les ralentissent à 1 unité de mouvement pour 1 point de PiP,
- les chameaux tuent au simple, c'est-à-dire en dépassant le score adverse, les psilètes (si ces derniers sont en bon terrain également), les archers (Bw) et les chevaliers (Kn). 
- les auxiliaires et psilètes peuvent se déployer jusqu'à 2 unités de mouvement des bords du champ de bataille au lieu de 4 pour les autres troupes. Cet avantage permet de varier les déploiements entre une ligne continue d'unités avec des auxiliaires et psilètes sur les ailes, des chameaux au centre et un front réduit avec des chameaux en avant suivis d'auxiliaires et psilètes en second rang.






Les points faibles :

En étant un peu subjectif,  je dirais que cette armée n'a pas de défaut, si ce n'est de manquer de punch contre les spears (lances), blades (lames) et les pikes (piques).  




La tactique à mettre en œuvre :

Elles vont dépendre de qui obtient l'initiative, s'il s'agit exceptionnellement des midianites, le joueur qui les joue devra essayer de mettre un maximum d'oasis qui sont du mauvais terrain (bad going) pour gêner son adversaire. Ainsi, les chameaux ne sont pas affectés par la traversée des oasis qu'ils considérent comme du bon terrain.

Par contre, si les midianites n'obtiennent pas l'initiative, il faudra bien étudier la disposition des éléments de terrain pour réfléchir à la possibilité de changer de coté pour lancer l'attaque des chameaux.

Ensuite, avec des facteurs de combat au maximum de +3 / +3, les unités de chameaux et auxiliaires vont avoir du mal à éliminer des unités de piétons régulières telles les lames, lances et piques sauf à tenter des enveloppements,  débordements... qui donnent des malus à l'adversaire. 

J'ai beaucoup joué cette armée et avec du recul, j'ai la plupart du temps perdu mais très souvent avec peu d'écart en termes d'unités perdues. Pour avoir une chance de l'emporter,  il faut bien identifier les maillons faibles de l'armée adverse et bien cacher ses intentions. Plus on pose d'interrogations sur ses intentions à son adversaire,  plus on à de chance de le troubler dans son jeu et de prendre l'ascendant sur lui. 

Enfin, sans un peu de chance au dés,  il est difficile de l'emporter avec les midianites (avec les vikings, les 6 aux dés sont moins indispensables par exemple !).




Conclusion :

Il s'agit de ma toute première armée avec laquelle j'ai commencé à jouer aux jeux avec figurines peintes et à DBA en particulier. C'est avec un brin de nostalgie que je la contemple de temps en temps et parfois même je la ressors pour qu'elle respire, qu'elle prenne l'air !

Sinon, j'aime toujours autant jouer des chameaux qui sur une table de jeu en impose par leur taille (moins pas leur force intrinsèque) et qui de surcroît attirent les regards (5 plaquettes avec chacunes 3 chameaux, cela fait du chameau en nombre !).

Il est possible de se procurer auprès d'un revendeur français (Bella Ciao Orléans) de figurines Essex cette sympathique armée ou directement chez Essex miniatures ! Vu la facilité avec laquelle elle se peint, il n'y a pas d'hésitation à avoir au moment d'acheter sa première armée pour DBA... en tout cas pour ma part je n'ai pas hésité.

Enfin, avec cette liste (1/6b) il est possible de jouer l'armée Amakelite (1500 - 312 av. J.C.) et les "Early Arab" (1000 - 312 av. J.C).

A bientôt pour un prochain article sur un compte rendu d'une partie de DBA où mes Midianites ont été opposé à ... des aztèques !

lundi 18 juillet 2016

[J'ai lu] The Peninsular War Atlas du Colonel Nick Lipscombe.

Pendant ma convalescence, je me suis commandé sur Amazon en passant sur le market, un atlas de la guerre dans la péninsule ibérique sous napoléon. Il s'agit du "The Peninsular War Atlas" du Colonel Nick Lipscombe au Editions Osprey Publishing. Cet atlas a connu plusieurs éditions et celle que je posséde est la seconde, révisée en 2014 (la première datant de 2009).






Deux mots sur l'auteur : le Colonel Nick Lipscombe, il s'agit d'un ancien militaire Anglais né en France et plus précisément à Angers en 1958. C'est un historien spécialisé dans la période napoléonienne et plus particulièrement dans l'histoire de la guerre de la péninsule ibérique. Auteur de nombreux livre, il a écrit récemment un ouvrage intitulé "Wellington's Eastern Front" (La campagne sur la côte est de l'Espagne 1810-1814) qui sera disponible en novembre 2016.

L'auteur : le Colonel Nick Lipscombe.

Pour revenir à l'atlas, il comprend 390 pages de textes et de très nombreuses cartes imprimés sur du papier du plus bel effet (légèrement gaufré). Il s'agit bien là d'un très bel ouvrage et de "poids".

Cette atlas traite de manière chronologique l'ensemble des batailles (des plus connues au plus obscures) qui se sont déroulées dans la péninsule Ibérique durant les 6 années de cette guerre soit entre octobre 1807 (première invasion française du Portugal) et Octobre 1813 (le passage en France des troupes anglaises en enjambant la Bidassoa "Crossing of the Bidassoa").

Ci-après quelques extraits de l'ouvrage et notamment des différents types de cartes :


La bataille de Roliça du 17 août 1808.

Une carte en 3D de la bataille de la Corogne du 16 janvier 1809.

Carte de la bataille de Braga du du 20 mars 1809

Un zoom sur la carte précédente avec les déploiements des unités.

Carte de la bataille d'Oporto du 29 mars 1809.

Une carte de la situation militaire au Portugal en 1809.

Une carte de la péninsule ibérique avec les forces en présence;

Cet ouvrage est une véritable source d’inspiration pour recréer des scénarios de batailles de la guerre de la péninsule pour le jeu avec figurines (Napoléon Principes Of War, Shako etc...) ou avec cartes (Blücher : War Of The Death !) ou encore avec des pions (Le système Jours de Gloire de Frédérique Bey par exemple...).

Appendice contenant l'ordre de bataille français en Espagne en novembre 1808.

L'ordre de bataille des forces portugaises en 1809.

Un extrait du glossaire.

Un extrait de la bibliographie.

En conclusion :

Il s'agit d'un atlas très intéressant et indispensable pour tous passionné de la guerre de la péninsule à l'époque napoléonienne. Et même s'il n'est pas écrit dans la langue de Molière, il est fort compréhensible pour les habitués du langage militaire en anglais. Les ordres de bataille sont très précis et leurs retranscriptions sur les cartes le sont également (lorsque les sources le sont elles - mêmes mais c'est la plupart du temps la cas).

Que rajouter de plus sinon qu'il s'agit d'un très beau livre au sens matériel du terme qui ne déparera pas dans une bibliothèque historique. Certes, cet atlas est cher (il faut guetter les offres sur market d'Amazon pour l'obtenir à moins de 60 euros) mais il les vaut largement. 

Bonne lecture. 

mardi 12 juillet 2016

[Vae Victis] Les maréchaux Junot et Soult au Portugal.

En ce beau mois de juillet très ensoleillé en France quoi de mieux que de s'évader un peu et de partir au Portugal (l'autre pays du football...bravo à eux) revivre l'histoire des deux premières invasions françaises sous le règne de Napoléon !

Les Maréchaux "Portugal 1808-1809" est un jeu issu du magasine Vae Victis n°102, conçu par Denis Sauvage. Les pions ont été dessinés par Christophe Camilotte et Pascal Da Silva. Enfin, la carte a été créée par Pascal Da Silva.

Le magasine Vae Victis n°102 (janvier/février 2012)

Alors le matériel me direz vous, qu'en est-il ? Je le trouve de très bonne facture dans l'ensemble. Les pions sont vraiment jolis, par contre la carte, point à point, l'est un peu moins (ce défaut a été corrigé avec la suite : les Maréchaux II et III).

Les pions :

Les pions Anglais et Portugais

Les pions Français.
Les pions événements.

Les cartes : 

Une des deux cartes, ici le scénario Soult 1809.

La carte pour le scénario Junot 1808.

Les règles :

Les pions représentant des unités possèdent un chiffre correspondant aux points de force (1 PF = 1000 hommes d’infanterie, 500 cavaliers et 6 à 8 pièces d'artillerie).

La feuille de scénario pour suivre les pertes !

Dés lors qu'une unité perd des points de force, il faut cocher une case en partant de droite. Une fois la dernière case cochée, l'unité est éliminée. Les chiffres entourés correspondent aux valeurs de moral. Par exemple l'unité Loison (en fait une division), à 6 pas de perte (soit 6 PF) et son moral diminue progressivement en commençant par 4 lors des 3 premières pertes puis 3 lors des deux suivantes et lorsqu'il ne reste plus qu'un pas de perte le moral est de seulement 2.

La séquence de jeu est très classique, elle se compose :

- d'une phase d'initiative : 1D6 + la valeur stratégique du commandant en chef (CeC), le plus fort gagne l'initiative,

- d'une phase d’événement : tirage au sort ou disponibilité en début de scénario,

- d'une phase d'opérations : le joueur qui a l’initiative peut au choix activer une pile d'unités en effectuant un désengagement ou un déplacement, combattre ou passer, puis l'autre joueur fait de même. Si les deux joueur passent, on passe à la phase administrative,

- d'une phase administrative : en fin de tour, on retire tous les marqueurs "a combattu" et "dos à la rivière" restants, puis les joueur pivotent les unités sur leur face "disponible" et testent :
---> la récupération éventuelle d'unités,
---> le ralliement éventuel d'unités démoralisées,
Enfin, on avance le marqueur "tour" d'une case.

La résolution des combats :

 
Elle repose sur l'amplitude du combat (sommes des PF des deux piles adverse) qui détermine la colonne du tableau des résultats des combats à choisir pour connaitre les pertes. Un potentiel de combat (PC) est calculé pour chaque pile qui repose sur des modificateurs (bonus / malus), la valeur du rapport de force à la pile la plus forte et le résultat d'un dé6. Le chiffre du différentiel de potentiel de combat est croisé avec le chiffre de l'amplitude de combat. Les résultats donne le nombre de perte à gauche pour le gagnant et à droite pour le perdant (et en bout de ligne le nombre de zones à traverser pour effectuer la retraite des unités).

La table de résultat des combats.

Cette table des combats favorise le joueur qui dispose du meilleur potentiel de combat. L'amplitude des combats accentue simplement les pertes du perdant du combat, ce qui est somme toute très logique. Il est donc très important de jouer des événements et de disposer d'une différence importante de PF entre les deux piles adverses pour maximiser le PC (a contrario il faut éviter les pertes de moral et les passages en force qui réduisent grandement le PC).


Les scénarios :

Le jeu comprend deux scénarios : Junot - Portugal 1808 (soit la première invasion française du Portugal menée par le maréchal Junot en 8 tours) et Soult - Portugal 1809 (soit la deuxième invasion française en 12 tours).

Les conditions de victoire reposent sur la comparaison des points de victoire obtenus : PV pour des contrôles territoriaux, PV pour l'élimination d'unités adverse d’infanterie, de cavalerie, d'artillerie, de bagage et de chef, pour chaque marqueur événement que l'adversaire a remis dans son récipient. Il y a aussi des PV a gagner spécialement en fonction du scénario par exemple pour celui de Junot 1808 : pour le joueur anglo-allié par tour de jeu sans combat.

La carte et la mise en place du 1er scénario.
La mise en place du premier scénario.
La pile du Maréchal Junot place à Lisbonne.
Le détail de la pile Junot.
La pile Loison en détail placé dans le centre est du Portugal.
Le Général Wellesley (futur Duc de Wellington) à Obidos !
Conclusion :

Il s'agit d'un petit wargame fort sympathique portant sur les invasions française du Portugal sous l'époque napoléonienne qui se joue avec peu de pions. En 8 à 12 tours les deux scénarios peuvent être joués chacun en une petite soirée. La possibilité de jouer des pions événements couplée à celle de déplacer des pions leurres sont les deux trouvailles fortes intéressantes de ce wargame. 

Enfin, il y a des pions représentant des unités portugaises qui ajoutent au plaisir de rejouer cet épisode fort intéressant de l'histoire du Portugal et qui expliquent en partie pourquoi il existe une très grande proximité entre l'Angleterre et le Portugal aujourd'hui.

Les unités portugaises.
 A bientôt...