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samedi 30 janvier 2016

[Démo] Bolt action Clint contre Klink !

J'ai récemment eu l'occasion de bénéficier au club Orléans Wargames d'une démonstration de la règle Bolt Action (aux éditions Osprey) menée de mains de maitre par notre cher président Billy (aka Moffom). Nicolas (aka Cassandre) et moi-même avons joué deux armées de 500 points chacunes en 15 mm sur une table de 60 x 60 cm (une nappe de DBA a servie pour recréer le bocage normand mais sans haies).


Le livret de règles désormais en VF.

Le scénario encerclement était celui choisi par Moffom pour nous présenter les règles tout en nous permettant de jouer deux armées historiquement opposées : les Britanniques pour Nicolas et les Allemand de la Heer pour moi.


Nicolas joue les Britons et le Soldat Clint !

Je joue les Teutons et le colonel Klink !
Passons aux images de cette partie de démonstration :

La table de jeux de démonstration (vue du coté Allemand).
Le bombardement initial allemand est passé, les british peuvent avancer !

Le Panzer IV est idéalement placé pour tenir en respect les troupes adverses.

Nicolas cherche la ligne de mire !

Oups j'ai cru voir un tank ... un Cromwell !

Mes trois unités sont en arrière prêtes à bondir sur l'adversaire à la première opportunité.

Mon Panzer IV attend la vague d'assaut Anglaise.

Mais rien en vue. Ils sont planqués !

Les british ont méchamment pris dans le bâtiment !
Ils ont le moral dans les chaussettes.

Mes troupes ont avancé de maisons en maisons
une fois le bâtiment central dégagé de troupe ennemies.

Le moment est critique... un corps à corps va s'engager dans le bâtiment de droite !

Mon Panzer IV est immobilisé mais peut toujours tirer.

Fin de partie et victoire aux points des Teutons.
La partie de démonstration a durée un peu plus de deux heures. Elle s'est terminée sur une victoire aux points des Allemands avec la perte de plusieurs éléments d’infanterie Anglaise et une seule perte de mon coté. Mais là n'est pas l’essentiel, en fait j'ai pu apprécier le déroulement de la partie et j'ai pu rapidement me concentrer sur la tactique car Moffom nous a bien guidé et rappelé les points essentiels de la règle. 

Nicolas n'a pas eu beaucoup de chance dans cette partie, il a cumulé les handicaps : il joue défenseur et doit subir un bombardement initial qui élimine son équipe de mortiers. Il ne peut faire rentrer que la moitié de ses unités les autres sont tenues en réserve et ne rentreront que sur un jet de dés modifié réussi. Ensuite, il se déploie du coté ou les couverts sont assez éloignés du bord. Et enfin, j'ai une chance de débutant aux lancers de dés qui me permet de lui éliminer rapidement toute une escouade qui tenait le bâtiment central. Bref, pas de chance Nicolas.


Un Panzer IV aux aguets !

Maintenant du point de vue des règles et du déroulement des tours de jeu : 
Tout est logique et classique dans le déroulement d'un tour de jeu qui alterne les actions en fonction des tirage de dés de nationalités. Les tests de moral pour donner des ordres à des unités démoralisées ou touchées sont ici très importants. Les phases de jeu se suivent rapidement et j'ai donc vite était pris dans la partie. J'ai pu compendre  l'importance de la qualité de la troupe (inexpérimenté à vétéran) qui va influer sur les tests pour toucher et infliger des dégâts. Les facteurs modificatifs à prendre en compte lors d'un combat sont assez simples à retenir. En fait on se rend vite compte que le couvert est un facteur important à rechercher pour éviter de voir mourir rapidement ses troupes !

Par contre, j'ai trouvé qu'en phase inactive le joueur à peu de choses à faire si ce n'est préempter un dé d'ordre pour mettre "Down" une unité cible d'un tir. Il n'est pas possible d'effectuer un tir de réaction. Les armes ne semblent pas trop différenciées dans leurs effets quelques soit le camp joué mais cela fluidifie le jeu d'un autre coté.


Je note donc l'importance d'organiser une table avec pas mal de couverts (arbres, bâtiments, barrières, etc...) pour casser les lignes de vue et minimiser le facteur hasard dans la résolution des combats lors d'engagement de forces égales.


En avant... marche !

Donc en conclusion, j'ai bien apprécié cette partie de démonstration de Bolt Action en 15 mm et cela me motive pour me constituer une armée de 500 points dans un premier temps. A poursuivre donc...

samedi 23 janvier 2016

[Open The Box] The Supreme Commander : World War II in Europe, 1939-1945.

A l'occasion des soldes chez un revendeur Dijonais  notamment de Wargames, Jocade pour ne pas le citer, j'ai acquis à très bon prix "The Supreme Commander". Ce wargame conçu par Danny D. Holte (designer de The Battle For Normandy GMT Games 2009) a été publié en 2013 aux éditions GMT Games.

La couverture de la boite de jeu, sobre et assez réussie !
Cet article se propose de présenter rapidement les composants du jeux au travers de quelques photos d'ouverture de la boite.


Les règles, aides de jeux et planches de pions.
Le matériel est globalement de très bonne facture et agréable à manipuler. Sans doute de plastifierais les aides de jeux pour éviter de les écorner.


Les 2 planches de pions et la planches de pions de remplacement.

Concernant les planches de pions, et bien elles sont au nombre de trois ! Deux planches de 280 pions et marqueurs chacunes et un petite planche de pions supplémentaires pour remplacer ceux en erreur ou manquants après la publication initiale du wargame en 2013. C'est un très bon point, car je n'aurais pas à les rechercher sur le net et/ou les commander. 


Sinon, les pions sont très lisibles et colorés. Ils sont l’œuvre de Charles Kibler, un artiste renommé dans la création de cartes et pions.


Les aides de jeux.
Les aides de jeux reprennent les informations essentielles pour conduire les opérations : une tables de combat, des terrains, d'enregistrement des tours de jeu et de l'état de la diplomatie des différents belligérants dans le jeu.


Les différentes cartes de développement technologiques.
Les cartes de développement technologiques sont au nombre de 6 et reprennent les principaux pays en guerre sur le théâtre européen entre 1939 et 1945 : l'Italie, l'Allemagne, l'URSS, les Etats-unis, la France (Cocoricco !) et l'Angleterre. Bien qu'il y ait 6 fiches, le jeu est prévu pour être joué par 5 joueurs au maximum.


La carte du jeu (la petite carte).
Enfin, la carte ou plutôt les cartes du jeu sont l'ouvre de Charles Kibler. Elles sont au nombre de trois, une "petite" peu encombrante et deux grandes reprenant le théâtre européen. Le joueur a donc le choix entre une représentation de l’Europe à grande échelle avec des hexagones agrandis ou une petite carte plus standard pour jouer les différents scénarios et la campagne complète. 

A mon humble avis, la petite carte est suffisante pour tester et jouer quelques heures un scénario "court". Pour une campagne qui doit prendre un bon week-end assidu, la grande carte en deux parties sera plus agréable à utiliser.  


Une partie de la carte en gros plan et centrée sur la France.
A regarder de près, la carte est très fonctionnelle et esthétique. Elle n'est pas surchargée d'information et de niveau de détail. On est quand même sur du stratégique dans la gestion des unités (Armées et corps d'armées), aussi un hexagone représente environ 100 kilomètres de distance ! Ainsi la France est constituée d'une dizaine d'hex en nord/sud et 7 à 8 en est/ouest.

Un zoom sur une autre partie de la carte : l'Allemagne, la Pologne et la Russie.
Conclusion :

Ce premier "open the box" du blog et de 2016, inaugure une nouvelle série d'articles où je présenterais succinctement les wargames qui ont intégré ma collection ou qui en font déjà partie. L'idée est de concevoir plusieurs articles sur un jeu en dehors du simple compte rendu de partie.

Concernant "the supreme commander" (TSC), ce jeu a été fort décriée à sa sortie en 2013 sur différents forum de wargames à tort ou à raison. Le principal reproche qui lui était adressé était son manque d'originalité dans sa conception et le traitement au niveau stratégique de la seconde guerre mondiale sur le théâtre européen. Souhaitant avoir un wargame sur ce thème, j'ai hésité longuement à l'acheter car plusieurs autres wargames existent dans ce domaine et notamment son concurrent naturel : "Unconditionnal Surrender". Les soldes de janvier chez Jocade ont décidé pour moi :-))

Enfin, la lecture d'un article consacré à TSC dans le magasine vae victis n°120 et surtout un l'analyse comparative d'Hervé Borg sur les wargames au niveau stratégiques sur le théâtre européen dans le VV n°123 ont permis de me faire une petite idée du contenu de The Supreme Commaneder et en creux de son principal point fort pour moi : son classicisme ! 

Le dos de la boîte (vue partielle).

Bref, j'espère rapidement tester ce wargame et poster un compte-rendu de partie.

A suivre...

samedi 16 janvier 2016

[Découverte] Battles Pocket : Confederacy vs Union


J'ai récemment découvert une gamme des wargames de poche publié par l'éditeur US Z-Man. Il s'agit des Pocket Battles ("batailles de poche") qui retracent au travers d'un jeu avec des cartes représentant des unités des batailles rapides et intenses au temps des romains, des Macédoniens, des Orcs et de la guerre civile américaines notamment.

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Les auteurs du jeu sont Paolo Mori et Fransisci Sirocchii. La page de l'éditeur est consultable ici.

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Différentes cartes/tuiles du jeu.

J'ai donc proposé à mon partenaire de jeu historique habituel : Bertrand, de tester ce jeu de carte rapide à l'occasion d'une partie découverte à l'association Orléans wargames un vendredi soir de décembre 2015.





Après une mise en place des deux armées et une lecture expliquée des règles de ma part, nous avons commencée une partie en 50 points de troupe chacun et donc avec 5 ordres pour chaque camp (1 ordre par tranche de 10 points de troupe). Les compositions étaient tirées de l'exemple en dernière page du livret de règle en VO. La mise ne place n'en a été que plus rapide.




Pour ma part, je jouait les forces de l'union avec un déploiement relativement équilibré. J'ai positionné des unités de montés dans mes flancs et au centre et mis en arrières les pièces d'artillerie et la Gatling avec un support de chef (apportant un bonus de dés d'attaque si un ordre lui est attribué).


J'ai donc chargé au centre en premier lieu et avec quelques succès initiaux (la charge apporte un bonus de 1 dé supplémentaire à lancer en attaque). Bertrand a riposté une première fois avec une contre charge et la seconde avec un tir de ses artilleurs. 

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Ci-dessus les cartes avec leurs légendes en anglais.

A noter que lors d'une charge, l'adversaire peut choisir soit de subir la charge puis de riposter, soit de tir avec une unité qui le peut en riposte puis de subir la charge avec les unités restantes, soit de ne rien faire (attendre). La lecture attentive des couleurs et chiffres des dés mentionnés en haut des cartes est ici très importante pour se déterminer dans la réponse à adopter.



J'ai ensuite chargé sur mon flanc droit ses piétons mais là j'ai connu beaucoup de pertes qui a dégarni mon flanc droit.



J'ai eu l'occasion d'utiliser la Gatling qui apporte un bonus de 3 dés supplémentaires en attaque, ce qui n'est pas négligeable. Mais elle n'a qu'un point de vie, elle est donc assez fragile.

J'ai perdu la partie, comme le montre la photo ci-dessus mais j'ai passé un bon moment, une fois passée l'explication du jeu et les retours aux règles de temps en temps.

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Le dos de la boite de jeu qui indique les composants de la boite.
J'adresse mes remerciements particuliers à Tamorky qui nous a bien aidé lors de notre partie avec Bertrand pour nous guider sur certains points de la règle que je ne maitrisait pas encore.

Conclusion :

Voilà, le bilan est pour moi que ce petit jeu est qu'il n'est pas si simple que cela et que son "sel" repose en partie sur la bonne composition des unités (formée de plusieurs troupes) et de l'utilisation de leurs capacités spéciales/attributs au bon moments. Évidement la part de chance au dé est un facteur important mais pas primordiale dans la victoire.

Il faut impérativement bien connaitre ses troupes avec les chiffres des dés noirs (charge) et/blanc (tir) inscrit dessus, les différentes capacités spéciales et leur effets possibles pour maximiser ses chances de victoire. 

Un petit point négatif est le suivi dans l’alternance des tours de jeu et la remise à zéro des ordres. Je pense qu'il faut un marqueur/objet qui symbolise l'initiative pour se souvenir à qui de jouer sachant que les tours de jeu entre les joueurs 1 et 2 sont les suivantes 1-2-2-1-1-2-2-1 etc... Je n'ai pas trouvé très évident le moment où l'on récupérait ses ordres disponibles (hors blessures donc).

En dehors de ces griefs, ce jeu à un petit goût de reviens-y. Les graphismes sont jolis dans un style un peu type bande dessiné et les tuiles agréables à manipuler. Il est juste dommage que les couleurs entre l'union et les confédéres ne soient pas plus différenciées. Le gris foncés et le bleu trés profond sont trés proches.

Enfin, je vais essayer de mettre en place la prochaine fois une partie avec Bertrand sur le thème des romains contre les celtes étant donné que je possède aussi la boite de jeu et que Bertrand a une préférence, que je partage aussi, pour cette période historique

A suivre...

mardi 12 janvier 2016

Les Quatre-Bras 16 juin 1805, je me suis cassé le Ney !

Vendredi 8 janvier 2016, j'ai joué une partie de Jours de Gloire sur le scénario des Quatre-Bras avec mon partenaire habituel : Bertrand ("Corybantes").

Les batailles de Waterloo et les Quatre-Bras aux éditions Ludifolies

Cette bataille, la 39e dans la série Jours de Gloire de Frédéric bey se déroule en Belgique autour du carrefour des Quatre-bras du 16 juin 1805 entre les troupes coalisées du comte d'Orange dans un premier temps puis du Duc de Wellington et les français de Maréchal Ney.

Carte d'époque de la bataille et des position de départ.

 Quelques sources d'informations sur cette bataille :
Le point de vue Anglais (le 95th Rifles) : ici et un wiki sur la bataille : ici


La carte de la bataille signée Pascal Da Silva (encore du beau travail) ;-)



La carte avec les objectifs cerclés en bleu : le carrefour des Quatre-Bras et la ferme de Gémioncourt.




Les Coalisés occupent les objectifs au centre et les Français arrivent par le sud.

La table des renforts (une aide de jeu manuscrite pour faciliter le suivi du déploiement des renforts et l'arrivée de Wellington) : 


Le coalisés dispose de renfort réguliers et conséquent.

Comme on peut le constater, le coalisé va toucher des renforts régulièrement jusqu'à 22h30 alors que le Français devra essentiellement compter avec les troupes arrivant au 1er tour. 

L'ensemble des forces Françaises et Coalisés (sans les Prussiens)

Les Français dispose initialement des formations Guyot (2 unités de cavalerie et 2 unités d'artillerie légère) et Reille (4 unités d'infantrie, 2 de cavalerie et 4 d'artillerie) et disposera au tour 3 (16h00) des renforts des unités de la formation Kellermann (1 unité de cavalerie lourde) et Reille (2 unités d'infantrie et 1 d'artillerie).

De leur cotés les coalisés disposent initialement des formations Orange (3 unités d’infanterie et 2 d'artilleries) disposées sur les fermes fortifiées de Gémioncourt, de Grand-Pierrepont et de Petit Pierrepont au sud des Quatre-Bras. 

Elles seront renforcées à :
  •  13h00 (tour 1) par les formations Wellington (1 unité d’infanterie et 1 d'artillerie) et Collaert (1 unité d’infanterie).
  • 14h30 (tour 2) 3 unités de la formation Wellington arrivent en jeu (2 unités d'infanterie et 1 d'artillerie) et Brunswick (2 unités d’infanterie et 1 d'artillerie).
  • 16h00 (tour 3) les coalisés obtiennent le renfort de nouvelles unités de la formation Brunswick (1 unité d'infanterie, 2 unités de cavalerie et 1 d'artillerie) et Orange (2 unités d’infanterie et 2 d'artillerie). 
  • 19h00 (tour 5) les coalisés sont renforcés par 3 unités de la formation Orange (2 unités d’infanterie et 2 d'artillerie).
  • 20h30 (tour 6) les renforts coalisés se composent d'une unité de cavalerie de la formation d'Uxbridge.
  • 22h00 (tour 7) de 3 unités de cavalerie de la formation d'Uxbridge.
Le premier tour et mon erreur tactique de débutant qui va très fortement compromettre mes chances de victoire dans cette partie :


Les français entre sur le champ de bataille en présentant une ligne de front
face aux fermes fortifiées !


Les troupes du comte d'Orange attaque mes unités en pointe
(avec le marqueur de détachement n°2).


Je présente donc mon flanc au troupe du comte d'Orange et forcement ça fait mal... surtout avec Bertrand à la manœuvre  ;D

Et hop, une troupe en déroute qui file vers Charleroi :


Mes troupes déroutent vers Charleroi.
Je vais tenter avec un MAC "Tenir" de rallier ces unités plus tard !

J'ai loupé l'occasion de "zoquer" les troupes coalisées dés lors elles reculent pour se renforcer et maintenant cela va être compliqué pour les Français de déloger les troupes ennemies des objectifs du scénario :



Les troupes coalisées se sont retirées vers l'arrière pour attendre les renforts !

Les renforts coalisés viennent de la direction de Nivelles (nord-ouest de la carte)
et de Bruxelles (nord de la carte).

J'avance pour contacter les troupes coalisées au centre de la carte mais sans renfort pour l'instant, il me faut engager les troupes adverses avec de bons rapports de force :


Le Maréchal Ney est en arrière pour permettre aux unités d'obtenir des ordres.
A noter à lest sur la carte le Duc de Wellington qui essaye de rejoindre les Quatre-Bras !
Je pars à la chasse au duc de Wellington avec ma cavalerie (2 unités de chasseurs) qui vient d'arriver sur le théâtre d'opération en remplacement du comte d'Orange (à droite sur la carte en provenance Namur) :

C'est le face à face entre troupes ennemies.

Je l'ai manqué avec mes cavaliers mais je mets un peu de pression sur le flanc gauche coalisé (du coté de la ferme fortifiée de Haute-Cense) pour éviter qu'il ne déborde mon flanc droit autour de l'étang Materne.


J'ai raté le Duc de Wellington mais j'essaye d'envelopper les troupes coalisés.

Les batteries coalisées ont "lâché une pluie de boulets" sur mon flanc droit qui part en déroute. Le moral de mes troupes vacille et je ne peux compter que sur les renforts en infanterie pour reconstituer un front cohérent.


Le Bois de Bossu à vu un duel d'artillerie tourner à l'avantage des coalisés.
J'abandonne mon flanc gauche à l'ennemie en me repliant légèrement sur mon centre,
sous la protection de la cavalerie de la brigade Guitton de Kellermann.

Nous arrêtons la partie d'un commun accord à la fin du 4e tours sur les 7 prévus dans le scénarios (soit 3 heures de jeu), les français n'ont plus aucune chance de prendre les objectifs (Les Quatre-Bras et la Ferme de Gémioncourt) et elles vont commencer à être éliminées par les coalisés. C'est une victoire tactique et stratégique de Bertrand. Bravo à lui.

Conclusion :
J'ai présenté le flanc (comme d'habitude à JdG et à DBA  ;D) et cette erreur alliée à la tactique de Bertrand de me repousser avant de regrouper ces forces autour des objectifs et d'attendre les renforts, m'a conduit à une course poursuite sans trop d'occasion de causer des pertes aux coalisés. Je n'ai pas su exploiter efficacement mes troupes en étant beaucoup plus agressif à l'entame de la partie et gérer les pions détachement qui auraient obligé (avec du recul  ;)) Bertrand à réaliser des tests de cohésions à une unité adjacente au contact.

Une contrainte pour le Français est le peu d'ordre disponible (2) pour activer efficacement ses troupes. Ney doit donc toujours se situer au centre du dispositif qui doit être assez resserré pour attaquer efficacement mais au dépend des prises de flanc de "grand style".

Bref, c'était une partie très intéressante et j'ai apprécié les nombreuses questions tactiques et stratégiques posées par ce scénario. Il ne faut pas louper l'occasion pour le Français au premier tour de causer des pertes aux coalisés et ceux-ci doivent éviter les combats trop défavorables au début de la partie et se regrouper en arrière en attendant les renforts et tenir une ligne de front cohérente. Le temps et le nombre jouent pour les coalisés.




« Wollen, Battle of Quatre Bras ». Sous licence Domaine public via Wikimedia Commons.

Le gros point positif pour ma part est que les règles commencent à rentrer. Je commence à connaitre les différents facteurs à prendre en compte pour les différents tests à réaliser (cohésion, engagement, combat au choc ou de charge, d'artillerie) et globalement la table des terrains. 

A poursuivre... 8)