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lundi 26 mai 2014

Kircholm 1605 : enfin le set up !

Voici donc la mise en place des unités de la bataille de Kircholm 1605 (jeu en encart du magasine Vae Victis n°116).


Vu comme cela, en nombre l'armée suédoise surclasse celle de Pologne-Lituanie. Mais attention, la qualité des troupes et notamment les hussards sont du côté de cette dernière.

A suivre le compte rendu du premier engagement....

lundi 5 mai 2014

Vae Victis n°116 : Kircholm 1605

Le jeu du dernier numéro de Vae Victis mai/juin 2014 traite de la bataille ayant opposé à Kircholm (actuelle Salaspils en Lettonie) le 27 septembre 1605, les forces victorieuses de la République des Deux Nations (Pologne-Lituanie) dirigées par Jan Karol Chodkiewicz aux forces suédoises commandées par Karl IX.

Cette victoire a été marquée par l'engagement décisif des hussards Polonais, puissante cavalerie lourde caractérisée par le port dans le dos d'ailes accrochés à l'armure ou à la selle. Ces cavaliers ailés, recrutés dans la noblesse Polonaise, ont joué un rôle majeur dans les différentes batailles menées par le royaume de Pologne-Lituanie au cours des XVI et XVII siècles. Il s'agissait de la meilleure cavalerie d'Europe pour l'époque.

Le wargame Kircholm 1605, conçu par Florent Coupeau, est la V2 des règles de Nieuport 1600 (Vae Victis n°105 de juillet-août 2012). Ces jeux ont été inspirés par « Paris vaut bien une messe » de Ben Hull (Vae Victis n°50 de mai-juin 2003), adaptations des règles de Musket & Pikes du même auteur (DTP de 1999 puis GMT depuis 2002).

Extrait de la planche de pions de Kircholm 1605.

La séquence de jeu repose sur 4 phases :
1 - Une phase d'ordre (au 1er tour uniquement) où sont attribués des ordres (chargez, marchez et ralliez) aux différentes ailes des armées, suivi de la détermination du joueur qui obtient l'initiative,
2 - Une phase d'activation des unités comprenant 6 sous-phases :
  • a) la tentative de préemption, c'est-à-dire, la possibilité d'anticiper le mouvement d'une aile adverse, donc de jouer avant elle (son activation est mise en attente),
  • b) les changements d'ordres, possibilités offertes dans certains cas de modifier les ordres initiaux,
  • c) les actions des unités avec les mouvements dont les tirs ou les ralliements des unités « démoralisées »,
  • d) la mêlée, le cœur des combats avec la mise en ouvre de la table de résolution des combats
  • e) les tentatives de réactivation des unités ayant déjà accompli une action,
  • f) une nouvelle activation,
3 – Une phase « déroute » (les unités « brisées » au niveau du moral tentent de quitter le champ de bataille)
4 – Une phase administrative de fin de tour (pions artilleries et commandants retournés sur la face active).

Bien, après plusieurs lectures attentives des règles avec prises de notes (indispensables), le système m’apparaît relativement complexe surtout dans la partie résolution des mêlées. Ce qui est assez déroutant c'est l'agencement des règles qui ne suit pas les différentes phases précédemment annoncées. Si je suis emballé par ma première partie, j’essaierai de rédiger une aide de jeu récapitulant au mieux ces phases et sous-phases de jeu.

Bien, il ne me reste plus qu’a mettre place les unités sur la carte et me lancer dans ma première partie pour me forger un avis sur le système et apprécier si le jeu est plaisant à jouer (il y a des Polonais, c'est forcement un bon point pour commencer... mais je ne suis pas objectif pour le coup).

La suite dans un prochain post avec un compte rendu illustré...